Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Gamificação em Debate


SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabrício (Orgs). Gamificação em debate. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2018

Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade.

Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.

Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 64,00 (Sessenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$57,00 (Cinquenta e Sete Reais)



segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Jogo do Método


Desenvolvido por João Mattar, Felipe Drude Almeida e João Wagner Ribeiro Amaral.
Arte: Monique Sita de Pieri.

Para informações de valores, forma de pagamento e frete, entre em contato com artesanatoeducacional@gmail.com



Confira Metodologia da Pesquisa se aprende... Jogando!

Confira também o artigo: O jogo do método: jogos de tabuleiro como suporte ao ensino da disciplina Metodologia Científica.

O Jogo do Método é um jogo de tabuleiro cooperativo para 3 a 6 jogadores, que devem entregar sua pesquisa antes do prazo final. Para isso, devem cooperar para avançar pelas etapas de uma pesquisa acadêmica e conseguir pontos de pesquisa suficientes para a entrega do trabalho.



Os jogadores devem concluir sua pesquisa dentro do tempo estipulado. Para isso, devem obter uma quantidade de pontos de pesquisa e ao menos um dos jogadores deve estar na última área do jogo. Os pontos de pesquisa são marcados no contador de pontos de pesquisa.



Os jogadores têm o tempo limitado de 20 rodadas (ou turnos) para concluir a pesquisa, que é o objetivo. Caso o objetivo do jogo não seja concluído antes do tempo, a equipe perde o jogo.

Há cartas de informação e de pergunta para cada área.





Para informações de valores, forma de pagamento e frete, entre em contato com artesanatoeducacional@gmail.com e envie seu CEP.

quinta-feira, 2 de agosto de 2018

Atrações na Bienal do Livro



Venha conhecer o stand da Artesanato Educacional na Bienal do Livro, em São Paulo, e confira algumas das atrações que estarão presentes autografando ou apresentando seus produtos.

Diane Mota
04/08 - 14h
06/08 - 16h

Andrea Filatro
07/08 - 16h30

Carolina Costa Cavalcanti
10/08 - 10h

Cícero Barbosa da Silva
11/08 - 13h

Damares Barbosa 
09/08 - 20h
11/08 - 10h

Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Margarete Bertolo Boccia e Andreza Gessi Trova
10/08 - 15h
11/08 - 18h

Maskott
07/08 - 14h


quarta-feira, 6 de junho de 2018

Gestão em Educação

Curso Online
início: 13 de Novembro de 2018
Turma 1

Descrição

Na era do conhecimento, a gestão dos ativos organizacionais e dos processos educacionais é uma necessidade percebida tanto por instituições particulares quanto por aquelas que lidam com recursos públicos. Neste contexto, dentre os fatores que vêm merecendo destaque, encontram-se: a atração e retenção de talentos humanos, mudanças nos processos gerenciais, avanço das tecnologias digitais, o uso administrativo e educacional de meios digitais online e em rede, e novas formas de ensinar e aprender. Desta forma, o objetivo deste curso é viabilizar condições para que os integrantes de equipes de gestão educacional possam compreender o dinamismo e os principais conceitos que estruturam e delineiam o contexto dinâmico no qual as instituições estão inseridas.

Objetivos

Analise os principais conceitos e fatores que fundamentam e estruturam a gestão da educação na era do conhecimento.

Professor

Robson Santos da Silva

Público-Alvo

Gestores escolares, gestores empresariais, integrantes de equipe de gestão educacional, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais com interesse nesta área do conhecimento.

Duração e Dedicação

6 semanas (13 de Novembro a 26 de Dezembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 7 (seis) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Fundamentos da era do conhecimento e da educação

3.     Gestão de pessoas

4.     Gestão de processos e projetos

5.     Tecnologias digitais aplicadas à gestão administrativa e pedagógica

6.     Ambientes digitais interativos

7.     Conclusão


Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BOOG, G; MAGDALENA, T. Manual de Treinamento e Desenvolvimento: Processos e Operações. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

CHIAVENATO, I. Administração: teoria, processo e prática. São Paulo: Editora Makron Books, 1994.

CHIAVENATO, I. Gestão de pessoas. 3.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.

CURY, A. Organização e métodos: uma visão holística. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2000.

MEIRELES, M.; PAIXÃO, M. Teorias da administração: clássicas e modernas. São Paulo: Futura, 2003.

DORNELAS, J.C. Empreendedorismo corporativo: como ser empreendedor, inovar se diferenciar em organizações estabelecidas. 2.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

DRUCKER, P. Sociedade pós-capitalista. São Paulo: Pioneira, 2002.

LIBÂNEO, J. Pedagogia e pedagogos, para quê? 5.ed. São Paulo: Cortez, 2002.

LOURENÇO, J. The essential human dimension: an identification of the organizational performance foundations.2007. 285p. Tese de doutorado. Departamento de Engenharia Industrial. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2007.

MARTINS, R. Direito à educação: aspectos legais e constitucionais. Rio de Janeiro: Letra Legal, 2004.

MAXIMIANO, A. Teoria geral da administração: da revolução urbana à revolução digital. São Paulo: Atlas, 2007.

MORAES, A. Introdução à Administração. São Paulo: Prentice Hall, 2004.

NONAKA, Ikujiro e TAKEUCHI, Hirotaka. Criação do Conhecimento na Empresa: como as empresas geram a dinâmica da inovação. Rio de Janeiro: Campus,1997.

OCDE. The OECD innovation strategy: getting a head start on tomorrow. Paris: OECD, 2010.

PAAUWE, J. Hrm and performance: achieving long term viability. Oxford: Oxford University Press, 2004.

SANTOS, N. Gestão Estratégica do Conhecimento. Apostila não publicada do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC, Florianópolis, 2005.

SCHEIN, E. Cultura organizacional e liderança. São Paulo: Atlas, 2009.

SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.

SILVA, R. Ambientes Virtuais e Multiplataformas Online na EAD. São Paulo: Novatec, 2015.



SOUZA, M. V.. Mídias digitais, globalização, redes e cidadania no brasil. In: Marcio Vieira de Souza, Kamil Giglio. (Org.). Mídias digitais, redes sociais e educação em rede. 1ed.São Paulo: Blucher, 2015, v. 1, p. 15-46.

SPANHOL, F. J. Critérios de avaliação institucional para polos de Educação a Distância. 2007. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) − Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, 2007.

SPARROW, P., BOGNANNO, M. Competency requirement forecasting: issues for international selection and assessment. In: MABEY, C., ILES, P. (Orgs.). Managing learning. London: Routledge, 1994. p. 57-69.

ZAHRA, S. Predictors and financial outcomes of corporate entrepreneurship: an explorative study. Journal of Business Venturing, n.6, p. 259-285, 1991.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 490,00 (Quatrocentos e Noventa Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 440,00 (Quatrocentos e Quarenta Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Redes Sociais, Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 18
Início: 09 de Outubro de 2018



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (09 de Outubro a 27 de Novembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 6 (seis) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Teorias da aprendizagem baseada em games
  3. Design e produção de games para educação
  4. Exemplos do uso de games na educação
  5. Gamificação
  6. Grupos, Associação e Eventos
  7. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.







Design Educacional

Curso Online
início: 14 de Agosto de 2018
Turma 24

Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (14 de Agosto a 02 de Outubro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 6 (seis) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.

JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.



Este livro será utilizado como bibliografia básica do curso.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SILVA, Andreza R. Lopes da; SPANHOL, Fernando José. Design instrucional e construção do conhecimento. Jundiaí, SP: Paco, 2014.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.



Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância


Curso Online
Turma 07
Início: 11 de Setembro de 2018

Descrição

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professores

Wanderlucy CzeszakJoão Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (11 de Setembro de 2018 a 20 de Novembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 4 (quatro) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Introdução

2.    Blended Learning

3.    Método de Caso

4.    Aprendizagem baseada em Problemas

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.    Sala de Aula Invertida

8.    Peer Instruction

9.    Design Thinking

10.  Pesquisa

11.  Dramatização

12.  Avaliação por Pares e Autoavaliação

13.  Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.

HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

MORAN, José; BEHRENS, Marilda; MASETTO, Marcos. Novas tecnologias e Mediação Pedagógica. Papirus, 2000.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 399,00 (Trezentos e Noventa e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 359,00 (Trezentos e Cinquenta e Nove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

segunda-feira, 28 de maio de 2018

Cursos online de Junho




Confira os cursos online do mês de junho:

Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância
Início: 05 de Junho de 2018


Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Programa
  1. Blended Learning
  2. Método de Caso
  3. Aprendizagem baseada em Problemas
  4. Aprendizagem baseada em Projetos
  5. Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
  6. Sala de Aula Invertida
  7. Peer Instruction
  8. Design Thinking
  9. Pesquisa
  10. Dramatização
  11. Avaliação por Pares e Autoavaliação
Conheça o programa completo e inscreva-se



Educar e aprender na era digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning
Início: 26 de Junho de 2018

A incorporação de tecnologias à educação tem crescido continuamente, assim como a aprendizagem online e híbrida. Torna-se então um desafio para os professores e alunos, assim como para as escolas e instituições de ensino superior, adaptar-se ao universo digital. Este curso explora as tendências na educação na era digital.

Programa
  1. Cultura Digital
  2. Cultura Maker e Makerspaces
  3. Recursos Educacionais Abertos
  4. Design Educacional
  5. Aprendizagem baseada em Projetos
  6. Redes Sociais em Educação
  7. Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
  8. Mobile Learning
  9. Design Thinking
  10. Portfólios
  11. Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educação a Distância: métodos quantitativos e qualitativos
Conheça o programa completo e inscreva-se

terça-feira, 8 de maio de 2018

Cultura Digital na Formação Inicial de Pedagogos



PONTES, Evellyn Ládya Franco. Cultura digital na formação inicial de pedagogos. São Paulo: Artesanato Educacional, 2018.

O intenso uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) nas distintas esferas de atividades e, principalmente, nas práticas sociais contemporâneas afeta substancialmente nossos processos de pensar, fazer, aprender, produzir e compartilhar informações, provocando profundas transformações na cultura, na evolução da ciência, na expressão do pensamento e das emoções, nas relações interpessoais, na atribuição de significados e na percepção que temos da realidade, que a cada dia se torna mais hiperconectada e ubíqua.

O impacto dessas mudanças na sociedade e na educação é de tal envergadura, que interfere nas práticas escolares e formativas, exigindo novos estudos sobre a formação de professores e, em especial, daqueles que lidam com as crianças na fase inicial de escolarização, como é o caso dos pedagogos. Este livro reveste-se de fundamental importância ao tomar como foco de estudos as experiências sociais e acadêmicas na cultura digital de estudantes do curso de Pedagogia, em busca de reconhecer suas concepções sobre como essa cultura vem sendo criada no cotidiano dos espaços de educação.

Evellyn Ládya Franco Pontes, uma jovem autora, consegue instigar o leitor com maestria pelos meandros da formação inicial do pedagogo, arregimenta teorias, analisa dados concretos de um contexto formativo, tece críticas e faz propostas para uma formação condizente com a cultura digital.
A leitura dessa obra poderá inspirar novas ideias para a construção da cultura digital no contexto da formação inicial de pedagogos e, de modo mais amplo, na formação de professores de diferentes áreas de conhecimento e níveis de ensino.

Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida

FRETE INCLUSO & DESCONTO


R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal.


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais)

Educação, Formação e Pesquisa na Era Digital: reflexões e práticas em ambientes virtuais de aprendizagem


TERÇARIOL, Adriana Aparecida de Lima et al (Org.). Educação, formação e pesquisa na era digital: reflexões e práticas em ambientes virtuais de aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2018.

Como podem ser concebidas a educação, a pesquisa e a formação docente na era digital?

Este livro, fruto de investigações desenvolvidas pelo GEPECeT — Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação, Currículo e Tecnologias, procura analisar e compreender os fundamentos, os encaminhamentos, os impactos e as perspectivas para a construção do conhecimento nas distintas formas de aprender e ensinar com as tecnologias contemporâneas. Nesse sentido, discute e analisa a formação inicial e continuada de professores em relação ao trabalho com as tecnologias digitais no contexto escolar, da educação básica ao ensino superior.

Dentre os principais temas explorados no livro, destacam-se: mudanças e inovação nas práticas pedagógicas e nos contextos educacionais; aprendizagem colaborativa; autoria; metodologias ativas e tecnologias; projetos articulados às tecnologias digitais de informação e comunicação; recursos educacionais abertos (REAs); recursos educacionais digitais; jogos digitais e gamificação; educação a distância; ensino híbrido e blended learning; redes sociais (como Facebook e WhatsApp) como espaços educativos; TIMS — Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e sem Fio; ensino de Libras e educação de surdos; acessibilidade digital, tecnologias assistivas e inclusão.

Esta obra originou-se da parceria entre pesquisadores/formadores inquietos, sonhadores, persistentes e ousados que buscam, em seus espaços de atuação, a descoberta e a análise de diferentes tecnologias e ambientes de aprendizagem nos quais os sujeitos em formação possam assumir o protagonismo, a autoria e o aprender a aprender com seus pares e formadores.

FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 59,00 (Cinquenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 53,00 (Cinquenta e Três Reais)

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Cursos online de Maio


Confira os cursos online que começam neste mês:

Games e Gamificação em Educação
Início: 08 de Maio de 2018


Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Programa
  1. Teorias da aprendizagem baseada em games
  2. Design e produção de games para educação
  3. Exemplos do uso de games na educação
  4. Gamificação
  5. Grupos, Associação e Eventos
Conheça o programa completo e inscreva-se



Sala de Aula Invertida
Início: 15 de Maio de 2018

A sala de aula invertida desponta com uma das propostas educacionais mais interessantes para transformar a sala de aula tradicional em um ambiente interativo e centrado no aluno.

Um dos grandes diferenciais da sala de aula invertida é liberar o tempo de sala para a aplicação de metodologias ativas, o que acontece porque as aulas expositivas são gravadas em vídeos e assistidas pelos alunos em casa.

Programa
  1. O conceito de sala de aula invertida em análise
  2. Desafios educacionais no séc. XXI que a sala de aula invertida pode superar
  3. Flipped Learning 3.0
  4. Taxonomia de Bloom na sala de aula invertida
  5. A reconfiguração dos espaços
  6. O planejamento
  7. Melhores práticas
  8. Dicas para criar vídeos efetivos
  9. Tecnologias para a sala de aula invertida
  10. Dinâmicas para o espaço grupal
  11. Possibilidades avaliativas na sala de aula invertida
Conheça o programa completo e inscreva-se

quarta-feira, 11 de abril de 2018

Sala de Aula Invertida


Curso Online
Turma 01
início: 15 de maio de 2018

Descrição

A sala de aula invertida desponta com uma das propostas educacionais mais interessantes para transformar a sala de aula tradicional em um ambiente interativo e centrado no aluno.

Um dos grandes diferenciais da sala de aula invertida é liberar o tempo de sala para a aplicação de metodologias ativas, o que acontece porque as aulas expositivas são gravadas em vídeos e assistidas pelos alunos em casa.

O modelo de sala de aula invertida, criado pelos professores americanos Jonathan Bergmann e Aaron Sams, tem ajudado escolas, educadores e alunos, ao redor do mundo, a obterem melhores resultados de aprendizagem, graças ao ensino personalizado e à melhoria das relações na sala de aula.

Objetivos

Planejar e implantar a abordagem da sala de aula invertida em diferentes contextos educacionais.

Professor

José Erigleidson
Doutor em Educação, Arte e História da Cultura (Mackenzie), mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP). Diretor da Coordenadoria de Educação a Distância da Escola Judicial do Tribunal Regional do Trabalho da 2ª Região. Flipped Learning Trainer Certification Level - FL Global. Sua tese de doutorado é sobre blended learning e inteligência coletiva. Professor do curso de pós-graduação Gestão Educacional e Escolar (PUC-SP).

João Mattar
João Mattar é Bacharel em Filosofia (PUC-SP) e Letras – Português, Francês e Inglês (USP), com Especialização em Administração (FGV-SP) e Teaching and Learning in Higher Education (Laureate International Universities), Mestrado em Educational Technology (Boise State University), Doutorado em Letras (USP) e Pós-Doutorado (Stanford University), onde foi visiting scholar (1998-1999).

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas professores com formação e experiência em EaD, que elaborarão materiais e proporão atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores, pedagogos, designers instrucionais, coordenadores, gestores de escolas, analistas e gestores de educação corporativa, analistas e gestores de escolas de governo.

Duração e Dedicação

6 semanas (15 de Maio de 2018 a 25 de Junho de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Cronograma das atividades assíncronas:
15/05 a 21/05 - Ambientação
22/05 a 28/05 - Fundamentos da Sala de Aula Invertida
29/05 a 04/06 - Planejamento da Sala de Aula Invertida
05/06 a 11/06 - Espaço Grupal
12/06 a 18/06 - Tecnologias da Sala de Aula Invertida
19/06 a 25/06 - Avaliação na Sala de Aula Invertida

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. O conceito de sala de aula invertida em análise

  2. Desafios educacionais no séc. XXI que a sala de aula invertida pode superar

  3. Flipped Learning 3.0

  4. Taxonomia de Bloom na sala de aula invertida

  5. A reconfiguração dos espaços

  6. O planejamento

  7. Melhores práticas

  8. Dicas para criar vídeos efetivos

  9. Tecnologias para a sala de aula invertida

10. Dinâmicas para o espaço grupal

11. Possibilidades avaliativas na sala de aula invertida


Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo aulas síncronas, leituras, discussões, questionários e aplicação do conhecimento.

O curso segue o modelo de comunidade de aprendizagem, ou seja, é colaborativo. Os temas serão apresentados por meio de webconferências semanais e aprofundados em discussões e atividades assíncronas no Ambiente Moodle. As aulas ao vivo ocorrerão sempre aos sábados.

Todas as aulas ao vivo serão gravadas e disponibilizadas para os alunos que não puderem participar dos encontros nos dias e horários marcados. Porém, a participação nas webconferências é recomendada para melhor aproveitamento do curso.

​Visando ampliar o entendimento dos temas, as webconferências serão complementadas com conteúdos exclusivos em diferentes formatos midiáticos.

Avaliação e Certificado

A avaliação será formativa e envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração de um plano de sala de aula invertida.

Aprovado, o aluno receberá um certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas.

Bibliografia

BERGMANN, J.; SAMS, A. Sala de Aula Invertida - Uma Metodologia Ativa de Aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016

 ______. Flipped Learning: Gateway to Student Engagement. Washington: ISTE, 2014.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia paraprofessores do ensino fundamental e médio. Porto Alegre: Artmed, 2008.

KENSKI, V. Gestão e Uso da Mídias em Projetos de Educação a Distância. Revista E-Curriculum, São Paulo, v. 1, n. 1, dez. - jul. 2005-2006.

MAZUR, Eric. Peer Instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2016. 

MORAN, José. Mudando a educação com metodologias ativas in SOUZA, C. A.; MORALES, O. E. T (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Ponta Grossa: UEPG/PROEX, 2015. – 180p. (Mídias Contemporâneas, 2) p. 15-33. ISBN: 978-978-85-63023-14-8.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.  

SERRES, Michel. Polegarzinha. Uma nova forma de viver em harmonia, de pensar as instituições, de ser e de saber. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2013. 

VALENTE, José Armando, Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. Educar em Revista, 2014. ISSN 0104-4060 .Acesso em 6 de março de 2018. Disponível em <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=155037796006>

Outras referências serão indicadas no decorrer do curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 350,00 (Trezentos e Cinquenta Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)




ou com desconto de 10% - R$ 315,00 (Trezentos e Quinze Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.



segunda-feira, 26 de março de 2018

Caindo no Brasil: uma viagem pela diversidade da educação


DIB, Caio. Caindo no Brasil: uma viagem pela diversidade da educação. 1. ed. São Paulo: Ed. do Autor, 2014

Projeto de educação, com objetivos, metas e métricas, o Brasil nunca teve. Em século algum, ou contexto nenhum. Talvez o mais próximo disso tenha sido a agressiva e necessária universalização promovida do Ensino Básico nos anos 1990 e 2000. Mas o que acontece dentro da sala de aula, ou como são formados os docentes, foram sempre assuntos de disputas de cátedras universitárias, egos de pesquisadores ou territórios de partidos políticos. Enquanto nada parece tanger a sociedade, a preta de olhos verdes, ligeiramente puxados, cujo nariz aponta para África, a roupa para a Europa e o iPad para a América do Norte continua lá. Enigmática, deixou de ser apenas o "mito das raças tristes". Explodiu em criatividade, conquistou o mundo e fincou a bandeira na economia criativa.
Como chegou lá? Ninguém sabe ao certo; nem universidades, nem pesquisadores e tampouco partidos políticos.

O Brasil cresceu e, caindo nesse gigante, Caio Dib nos ajuda a montar o mosaico de experiências educacionais que nos faz compreender que não apenas a sorte grandes cidades, da dureza do semiárido ou das comunidades quilombolas e ribeirinhas a conseguir, diante de tanto fracasso, um belo projeto de vida. São as experiências que encantaram o autor, reunidas neste livro, que podem servir de base para vários projetos para um país. Afinal, no Brasil tudo é plural.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 39,90 (Trinta e Nove Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$35,00 (Trinta e Cinco Reais)



terça-feira, 13 de março de 2018

Educar e aprender na era digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning



Curso Online
Turma 02
início: 26 de Junho de 2018

Descrição

A incorporação de tecnologias à educação tem crescido continuamente, assim como a aprendizagem online e híbrida. Torna-se então um desafio para os professores e alunos, assim como para as escolas e instituições de ensino superior, adaptar-se ao universo digital. Este curso explora as tendências na educação na era digital.

Objetivos

Compreender as características da educação na era digital e capacitar o aluno a atuar no planejamento e na implantação de projetos de educação presencial, blended e/ou a distância que envolvam a incorporação de tecnologias.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (26 de Junho de 2018 a 28 de Agosto de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Cultura Digital,

2.    Cultura Maker e Makerspaces

3.    Recursos Educacionais Abertos

4.    Design Educacional

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Redes Sociais em Educação

7.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

8.    Mobile Learning

9.    Design Thinking

10.  Portfólios

11.  Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educação a Distância: métodos quantitativos e qualitativos

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional, 2015.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 239,00 (Duzentos e Trinta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 215,00 (Duzentos e Quinze Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.