quinta-feira, 5 de maio de 2016

Design Educacional

Curso Online
início: 07 de Junho 2016
Turma 17
 
Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (07 de Junho a  26 de Julho de 2016)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.

JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.



Este livro será utilizado como bibliografia básica do curso.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SILVA, Andreza R. Lopes da; SPANHOL, Fernando José. Design instrucional e construção do conhecimento. Jundiaí, SP: Paco, 2014.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quarta-feira, 4 de maio de 2016

Kit Games


ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2016.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa. São Paulo: Pearson Makron Books, 1993.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.

RENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

+ 1 Livro Surpresa!



PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, DESCONTO & PARCELAMENTO

Preço de lista: R$ 331,42 (Trezentos e Trinta e Um Reais e Quarenta e Dois Centavos)

Preço com mais de 20% (vinte por cento) de desconto para pagamento por cartão de crédito (via PayPal) com possibilidade de parcelamento em até 3 vezes sem juros (Visa e Mastercard): R$ 260,00 (Duzentos e Sessenta Reais).


Preço com mais de 30% (trinta por cento) de desconto para pagamento por depósito bancário: R$ 230,00 (Duzentos e Trinta Reais).

terça-feira, 3 de maio de 2016

Net Leitura e Net Escrita


FREIRE, Daine Mota Mello. Net Leitura e Net Escrita nas séries iniciais: novas possibilidades pedagógicas. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

Considerando que a verdadeira inclusão digital nas escolas não pode apenas se restringir à instalação de computadores, a formação de professores para seu uso, com possibilidade de integração e aperfeiçoamento da prática docente, é essencial.

Como tem sido possível a formação de professores alfabetizadores, nos cursos de Pedagogia e mesmo nas formações continuadas em larga escala, sem integrar novas tecnologias?

Nesse sentido, a intenção deste livro é colaborar com professores das séries iniciais do Ensino Fundamental, apresentando algumas possibilidades para a integração da internet às práticas de leitura e escrita, em projetos didáticos com foco na alfabetização e no letramento, a fi m de que o grande favorecido seja o aluno.

Diane Mota Mello Freire é Pedagoga e Mestre em Educação: Currículo na linha de pesquisa Novas Tecnologias na Educação (PUC/SP), especialista em Mídias na Educação (Universidade Federal de Pernambuco) e em Educação a Distância (SENAC/RJ). Professora de Ensino Fundamental I na rede pública há trezes anos, já coordenou equipes para promover a formação híbrida para professores na área de “Educação Tecnológica” nas redes públicas estadual e municipal de Mogi das Cruzes, atuou como Consultora Pedagógica na TV Escola–MEC no Grupo de Formação de Professores e foi Tutora no curso de Pedagogia a distância no Centro Universitário Claretiano.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 39,00 (Trinta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou com 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais).

terça-feira, 22 de março de 2016

Sessões de Autógrafos


sexta-feira, 18 de março de 2016

CVs EaD




CVs EaD

O Tripé da Educação a Distância


ALVES, Carina Maria Terra; SILVA, Welinton Baxto da; AMARO, Rosana; MARTINS, Rubens de Oliveira. O tripé da educação a distância: regulação, docência, discência. Jundiaí, SP: Paco, 2015.

Este livro apresenta um panorama atual sobre três temas essenciais para acompanhar e participar de tais mudanças: a docência, a aprendizagem e as políticas governamentais, dirigindo-se a educadores, gestores e demais pro ssionais atuantes na área.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 32,90 (Trinta e Dois Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal


ou com mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 29,00 (Vinte e Nove Reais).

quinta-feira, 17 de março de 2016

Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 10
início: 17 de Maio de 2016



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (17 de Maio a 05 de Julho de 2016)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.