Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019

Pesquisa em Educação

Curso Online
Turma 01
Início: 12 de Março de 2019



Descrição


Orientações para a pesquisa e a elaboração de papers para apresentações em eventos
científicos, artigos para publicações em periódicos e trabalhos acadêmicos de graduação e pós-graduação, incorporando a tecnologia e a Internet na pesquisa e na redação. Será dada ênfase aos procedimentos para a realização de revisões sistemáticas de literatura.


Objetivos


O objetivo é capacitar o aluno no uso das normas da ABNT para trabalhos acadêmicos,
recursos de formatação/estilos em processadores de texto, pesquisa na Internet, realização de revisões de literatura e redação de papers e artigos, trabalhos de graduação, TCCs,
dissertações de Mestrado, teses de Doutorado, capítulos e livros.


Professor


João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.


Público-Alvo


Alunos de graduação e pós-graduação e todos que se interessam por pesquisa e/ou educação.


Duração e Dedicação


O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.


Pré-Requisito


O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.


Programa


1. Estrutura do trabalho acadêmico

2. Normas da ABNT para trabalhos acadêmicos

3. Recursos de formatação/estilo em processadores de texto

4. Pesquisa na Internet

5. Revisão de Literatura

6. Elaboração de Referências e Citações seguindo a ABNT

7. Metodologia: Tipos e Técnicas de Pesquisa

8. Instrumentos para Coleta de Dados

9. Teorias e técnicas para análise e interpretação de Dados

10. Estratégias para redação de textos e trabalhos acadêmicos


Atividades


Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja,
não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for
estudado.


Avaliação e Certificado


A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a
elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.


Bibliografia



ECO, Umberto. Como se faz uma tese. Tradução de Gilson Cesar Cardoso de Souza. 24. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.

FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para Internet. Porto Alegre: Sulina, 2011.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2010.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Técnicas de pesquisa. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

SALOMON, Délcio Vieira. Como fazer uma monografia. 12. ed. São Paulo: Martins Fontes,
2010. (Ensino Superior).

SANTAELLA, Lúcia. Comunicação & pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. São Paulo: Hacker, 2001.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.


Normas Técnicas


ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10.520: informação e documentação: citações em documentos: apresentação. Rio de Janeiro, ago. 2002.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10.719: relatório técnico ou científico: apresentação. Rio de Janeiro, jun. 2015.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 12.225: lombada: apresentação. Rio de Janeiro, jun. 2004.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14.724: informação e documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de Janeiro, mar. 2011.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 15.287: informação e documentação: projeto de pesquisa: apresentação. Rio de Janeiro, mar. 2011.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 15.437: informação e documentação: pôsteres técnicos e científicos: apresentação. Rio de Janeiro, nov. 2006.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 5.892: norma para datar. Rio de Janeiro, ago. 1989.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.022: informação e documentação: artigo em publicação periódica científica impressa: apresentação. Rio de Janeiro, maio 2018.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.023: informação e documentação: referências: elaboração. Rio de Janeiro, nov. 2018.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.024: informação e documentação: numeração progressiva das seções de um documento escrito: apresentação. Rio de Janeiro, fev. 2012.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.027: informação e documentação: sumário: apresentação. Rio de Janeiro, dez. 2012.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.028: informação e documentação: resumo: apresentação. Rio de Janeiro, nov. 2003.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.032: abreviação de títulos de periódicos e publicações seriadas. Rio de Janeiro, ago. 1989.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.033: ordem alfabética. Rio de Janeiro, ago. 1989.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.034: informação e documentação: índice: apresentação. Rio de Janeiro, dez. 2004.

Software


O aluno necessita de um computador com acesso à Internet. 

O curso utilizará o Moodle  como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas. 

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.


Valor


R$ 490,00 (Quatrocentos e Noventa Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)




ou com desconto de mais de 10% - R$ 440,00 (Quatrocentos e Quarenta Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Novas turmas de curso online:

Tutoria e Educação a Distância
José Erigleidson da Silva - 1ª turma

Descrição

O fenômeno da tutoria on-line emerge de um contexto mais amplo de transformações culturais engendradas pela revolução tecnológica. Não basta, entretanto, transpor as práticas docentes do ensino presencial para os ambientes virtuais de aprendizagem, uma vez que novos conceitos, fundamentos, tecnologias e competências estão em jogo. Neste curso, o aluno terá uma visão ampla da tutoria on-line, superando, dessa forma, o entendimento reducionista que muitas vezes prevalece em diferentes contextos de atuação do tutor.

Programa

1.    Conceitos e Fundamentos da tutoria;

2.    O novo paradigma docente;

3.    Interatividade;

4.    Tecnologias e mídias para EaD;

5.    Estratégias pedagógicas;

6.    Avaliação em EaD.

Inscrições Abertas

Conheça o programa completo

Redes Sociais, Games e Gamificação em Educação
João Mattar
Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Programa

1.   Redes sociais em educação

2.   Teorias da aprendizagem baseada em games

3.   Design e produção de games para educação

4.   Exemplos do uso de games na educação

5.   Jogos e cognição 

6.   Gamificação

7.   Grupos, Associação e Eventos

8.   Inscrições Abertas


quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

Educar e Aprender na Era Digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning



Curso Online
Turma 04
início: 11 de Junho de 2019

Descrição

A incorporação de tecnologias à educação tem crescido continuamente, assim como a aprendizagem online e híbrida. Torna-se então um desafio para os professores e alunos, assim como para as escolas e instituições de ensino superior, adaptar-se ao universo digital. Este curso explora as tendências na educação na era digital.

Objetivos

Compreender as características da educação na era digital e capacitar o aluno a atuar no planejamento e na implantação de projetos de educação presencial, blended e/ou a distância que envolvam a incorporação de tecnologias.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (26 de Junho de 2018 a 28 de Agosto de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Cultura Digital,

2.    Cultura Maker e Makerspaces

3.    Recursos Educacionais Abertos

4.    Design Educacional

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Redes Sociais em Educação

7.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

8.    Mobile Learning

9.    Design Thinking

10.  Portfólios

11.  Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educação a Distância: métodos quantitativos e qualitativos

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional, 2015.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 239,00 (Duzentos e Trinta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 215,00 (Duzentos e Quinze Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Redes Socais, Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 19
Início: 12 de Fevereiro de 2019



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

Daniela Karine Ramos e João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

9 semanas (16 de Outubro a 18 de Dezembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Redes sociais em educação
  3. Teorias da aprendizagem baseada em games
  4. Design e produção de games para educação
  5. Exemplos do uso de games na educação
  6. Jogos e cognição 
  7. Gamificação
  8. Grupos, Associação e Eventos
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.








Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância

Curso Online
Turma 09
Início: 09 de Abril de 2019


Descrição

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professores

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (11 de Dezembro de 2018 a 19 de Fevereiro de 2019)

O curso prevê uma dedicação média de 4 (quatro) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Introdução

2.    Blended Learning

3.    Método de Caso

4.    Aprendizagem baseada em Problemas

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.    Sala de Aula Invertida

8.    Peer Instruction

9.    Design Thinking

10.  Pesquisa

11.  Dramatização

12.  Avaliação por Pares e Autoavaliação

13.  Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.

HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

MORAN, José; BEHRENS, Marilda; MASETTO, Marcos. Novas tecnologias e Mediação Pedagógica. Papirus, 2000.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 399,00 (Trezentos e Noventa e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 359,00 (Trezentos e Cinquenta e Nove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quinta-feira, 29 de novembro de 2018

Cursos de Férias

Início: 11 de Dezembro de 2018
Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.
Programa

1.    Introdução

2.    Blended Learning

3.    Método de Caso

4.    Aprendizagem baseada em Problemas

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.    Sala de Aula Invertida
8.    Peer Instruction

9.    Design Thinking

10.  Pesquisa

11.  Dramatização

12.  Avaliação por Pares e Autoavaliação

13.  Conclusão

Avaliação
Início: 08 de Janeiro de 2019
Apresentação e contextualização de instrumentos e estratégias de avaliação diagnóstica, formativa e somativa da aprendizagem em cursos de educação a distância com uso de tecnologias.
Programa

1.    Avaliação dos alunos

2.    Avaliação de Entrada

3.    Avaliação Formativa do Aluno (Exercícios, Questionário, Lição, Tarefas, Módulos complementares)

4.    Aprendizagem Somativa do Aluno (Rubricas, Pesquisa de Avaliação)

5.    Autoavaliação e avaliação em pares

6.    Avaliação de Cursos

7.    Avaliação Formativa do Curso

Tutoria e Educação a Distância
Início: 12 de Fevereiro de 2019
O fenômeno da tutoria on-line emerge de um contexto mais amplo de transformações culturais engendradas pela revolução tecnológica. Não basta, entretanto, transpor as práticas docentes do ensino presencial para os ambientes virtuais de aprendizagem, uma vez que novos conceitos, fundamentos, tecnologias e competências estão em jogo. Neste curso, o aluno terá uma visão ampla da tutoria on-line, superando, dessa forma, o entendimento reducionista que muitas vezes prevalece em diferentes contextos de atuação do tutor.
Programa

1.    Conceitos e Fundamentos da tutoria;

2.    O novo paradigma docente;

3.    Interatividade;

4.    Tecnologias e mídias para EaD;

5.    Estratégias pedagógicas;

6.    Avaliação em EaD.

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

Novas Tecnologias Digitais: reflexões, sobre a mediação, aprendizagem e desenvolvimento



YAEGASHI, Solange Franci Raimundo (Org.). Novas tecnologias digitais: reflexões, sobre a mediação, aprendizagem e desenvolvimento. 1. ed. Curitiba: CRV, 2017

A utilização de novas das tecnologias digitais, na atualidade, tem provocado a necessidade de se repensar constantemente novas formas para se ensinar e aprender, bem como tem instigado inúmeras discussões sobre o processo de formação de professores que possa dar conta da nova realidade que se instalou tanto nas escolas de educação básica quanto nas instituições de ensino superior.

Nesse sentido, a obra “Novas tecnologias digitais: reflexões sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento” tem por objetivo discutir as contribuições das novas tecnologias digitais para a Educação, com ênfase na formação de professores e nos processos de ensino e aprendizagem.
A maioria dos textos é de autoria de docentes e pós-graduandos de 15 Programas de Pós-Graduação do Brasil e de Portugal.

O livro está organizado em três partes: I) Tecnologias e novas propostas para o Ensino e a Educação; II) Tecnologias: aprendizagem e desenvolvimento; e III) Tecnologias: jogos digitais, aplicativos e softwares em processos educativos contemporâneos.
Esperamos que os estudos apresentados nesta obra contribuam para o processo formativo de professores de diferentes áreas, enfim, que promovam reflexões a respeito da importância das tecnologias digitais para o ensino e prática pedagógica na Educação Básica e no Ensino Superior.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO & DESCONTO 

R$ 62,90 (Sessenta e Dois Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$56,00 (Cinquenta e Seis Reais)



Educação a Distância: sob a ótica da satisfação dos alunos


PILLON, Ana Elisa; FREITAS FILHO, Luiz Fernando; MISAGHI, Mehran. Educação a distância: sob a ótica da satisfação dos alunos. 1. ed. Curitiba: Appris, 2018

A Educação a Distância (EaD) vem crescendo na grande maioria das Instituições de Ensino Superior (IES) e junto vem a preocupação, por parte dos gestores educacionais, de oferecer ensino de qualidade e um controle sobre a evasão escolar que, segundo censos oficiais, atinge patamares preocupantes. Como forma de evitar a evasão, é importante que as IES conheçam os fatores que causam satisfação ao aluno, uma vez que esse conhecimento possibilitará o aprimoramento constante dos processos educacionais. Em se tratando de processos educacionais, é sabido que a EaD é composta por diferentes etapas que são norteadas pelos Referenciais de Qualidade do MEC. O atendimento adequado à legislação e às necessidades do seu corpo discente são pressupostos importantes para que as instituições adotem a gestão de processos. Essa gestão permitirá a visão sistêmica do processo, auxiliando a IES a perceber suas lacunas e otimizar sua cadeia de atividades, buscando fatores que de fato gerem valor e satisfação ao aluno.

A avaliação institucional e a pesquisa com os alunos são ferramentas que podem fazer parte da gestão educacional, uma vez que se mostram eficazes na avaliação da efetividade dos processos educacionais e promoção das melhorias necessárias com o intuito de proporcionar uma educação de qualidade e que satisfaça seu aluno.

Dessa forma, a obra intitulada Educação a Distância sob a ótica da satisfação dos alunos, por meio de dados literários, da avaliação institucional e da pesquisa com os estudantes, tem como objetivo apresentar os fatores de satisfação de alunos de uma IES que atua na modalidade a distância, nos cursos de graduação.

A leitura deste material possibilitará ao leitor não apenas identificar o principal fator de satisfação dos discentes, como também os demais fatores que possuem influência sobre a permanência do estudante na instituição. O material apresenta, ainda, outros aspectos de importante análise para a gestão da EaD, que podem ser utilizados pela IES em estudo ou por qualquer outra instituição que atua ou pensa em atuar nessa área em franca expansão. Conhecer o motivo de satisfação do cliente, bem como ter por ideal aprimorar a qualidade do serviço oferecido, deve ser a meta a ser alcançada por qualquer instituição que deseje uma boa qualidade de ensino, um alto índice de satisfação e uma baixa evasão escolar.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$44,00 (Quarenta e Quatro Reais)



Aprendizagem Colaborativa e Redes Sociais: experiências inovadoras


GUIMARÃES, Ana Lucia. Aprendizagem colaborativa e redes sociais: experiências inovadoras. 1. ed. Curitiba: Appris, 2018

O livro Aprendizagem colaborativa e redes sociais: experiências inovadoras é uma iniciativa de compartilhar com colegas docentes um pouco de aprendizado sobre ideias, conceitos e aplicações sobre metodologias ativas e, mais especificamente, o uso das redes sociais para favorecer a aprendizagem significativa e colaborativa. Nele, procuro ensinar também como utilizei a rede de relacionamento Facebook, com a criação de páginas e grupos educacionais, para dinamizar aulas na educação superior e favorecer a aprendizagem.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$39,00 (Trinta e Nove Reais)



Box Série Desafios da Educação


A série de livros Desafios da Educação tem como objetivo levar até os professores, agendes da transformação, o que há de mais atual em metodologias para a sala de aula. A série inclui cinco obras:


  1. Trabalho, Educação e Inteligência Artificial - Rui Fava 
  2. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora - Lilian Bacich & José Moran 
  3. Aprendizagem Invertida Para Resolver o Problema do Dever de Casa - Jonathan Bergmann 
  4. A sala de Aula Inovadora - Fausto F. Camargo & Thuinie M. Daros 
  5. Método Trezentos - Ricardo Fragelli


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO & DESCONTO 

R$ 212,00 (Duzentos e Doze Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$190,00 (Cento e Noventa Reais)



A Sala de Aula Inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo


CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. 1. ed. Porto Alegre: Penso, 2018

Cada vez mais rápida, a revolução tecnológica pode facilmente ultrapassar o desenvolvimento das estratégias educativas. O clássico regime de aulas expositivas agora dá lugar às metodologias ativas, que colocam o aluno como protagonista da aprendizagem e desenvolvem competências de forma criativa e reflexiva para a resolução de problemas. A primeira parte deste livro aborda como é possível renovar a sala de aula. Na segunda parte, são descritas mais de 40 estratégias, destinadas tanto à educação básica quanto ao ensino superior, para colocar as mudanças em prática. Fausto Camargo e Thuinie Daros organizam as estratégias de modo simples e direto, permitindo sua aplicação imediata a partir de diversos métodos e recursos práticos destinados à inovação.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 48,00 (Quarenta e Oito Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$43,00 (Quarenta e Três Reais)



Plasticidade Cerebral e Aprendizagem


ROTTA, Newra; BRIDI FILHO, César Augusto; BRIDI, Fabiane Romano de Souza (Orgs.). Plasticidade cerebral e aprendizagem. 1. ed. Porto Alegre: Artmed, 2018.

O cérebro é um dos órgãos mais complexos do corpo humano, constituindo-se no centro de controle para registro, processamento e respostas relacionadas ao intelecto, sensações, emoções, comportamento e memória. No entanto, não é um órgão estático, mas plástico, ou seja, extremamente adaptável e responsivo aos estímulos externos. Com base nessa característica, esta obra reúne conhecimentos fundamentais para neurologistas, psicólogos, psicopedagogos, fonoaudiólogos, fisioterapeutas, psicomotricistas, terapeutas ocupacionais e musicoterapeutas, discutindo as melhores intervenções terapêuticas para pacientes com dificuldades de aprendizagem.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO & DESCONTO 

R$ 112,00 (Cento e Doze Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$100,00 (Cem Reais)



Aprendizagem Invertida para Resolver o Problema do Dever de Casa


BERGMANN, Jonathan. Aprendizagem invertida para resolver o problema do dever se casa. 1. ed. Porto Alegre: Penso, 2018

O dever de casa é uma oportunidade para continuar aprendendo depois que o sinal da escola toca. De que modo os professores podem mudar a maneira como os alunos veem essa atividade e assegurar-se de que eles ainda se beneficiem com o conhecimento adicional? É simples: invertendo a aprendizagem! Neste livro, Jonathan Bergmann, um dos pioneiros do método Flipped Classroom, discute o motivo pelo qual o dever de casa tradicional causa tanta frustração nos estudantes. Além de elucidar o aumento da capacidade de aprendizagem por meio do dever de casa invertido, o autor sugere atividades engajadoras que tornam os estudantes participantes ativos na experiência de sala de aula.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$39,00 (Trinta e Nove Reais)