terça-feira, 22 de abril de 2014

Design Educacional

Curso Livre Online
início: 12 de Maio de 2014
 
Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Maio de 2014 a 30 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


 JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Games e Gamificação em Educação

Curso Livre Online
início: 12 de Maio de 2014
 
Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.


Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Maio a 30 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Educação Tecnológica


ALMEIDA, Ivanete Bellucci; BATISTA, Sueli Soares dos Santos (Org.). Educação tecnológica: reflexões, teorias e práticas. Jundiaí: Paco Editorial, 2012.

Os pontos de vista de diversos educadores quanto ao ensino articulado às tecnologias da informação, tão presentes no dia a dia dos alunos atualmente, são abordados de forma bastante vívida pelos autores, tornando o livro uma leitura imprescindível aos educadores.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 45,90 (Quarenta e Cinco Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 41,00 (Quarenta e Um Reais)

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Web 2.0 e Redes Sociais na Educação

curso livre online


Descrição

Demonstração e reflexão sobre o uso de ferramentas da Web 2.0 e Redes Sociais em educação. 

Objetivos

Gerar a compreensão de como as ferramentas da Web 2.0 e as Redes Sociais têm sido utilizadas em educação e capacitar o aluno para integrá-las adequadamente em suas atividades.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores e todos aqueles que têm interesse ou estão envolvidos com educação ou uso de tecnologias.

Duração e Dedicação

12 semanas (17 de Março a 09 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1. Conceitos: Web 2.0 e Redes Sociais
2. Aprendizagem na Web 2.0 e em Redes Sociais
3. Softwares de Apresentação
4. Blogs
5. Wikis & Wikipedia
6. YouTube
7. Facebook
8. Twitter
9. Games
10. Mundos Virtuais
11. PLEs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem)

Atividades

Serão propostas atividades semanais colaborativas envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá-las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas à distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 60 (sessenta) horas.

Bibliografia

MATTAR, João. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013.
(este livro será enviado gratuitamente para todos os inscritos no curso)

Livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e materiais produzidos pelo professor serão indicados como fontes durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 295,00 (Duzentos e Noventa e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% para pagamento à vista (R$ 265,00 - Duzentos e Sessenta e Cinco Reais) por depósito bancário.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

SEM e SEO: dominando o marketing de busca


GABRIEL, Martha. SEM e SEO: dominando o marketing de busca. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2012.

O que não é encontrado não existe! No ambiente digital, a busca é uma das atividades mais populares, com 92% das pessoas online usando buscadores. Somando-se a isso o crescimento exponencial de conteúdo digital e a drástica diminuição da eficiência da propaganda tradicional, hoje, a melhor forma de encontrar o seu consumidor é ser encontrado por ele.

A posição que uma página ocupa nos resultados de busca na web pode determinar não apenas seu sucesso, mas até mesmo sua existência. Assim, dominar as estratégias de marketing de busca para alcançar posicionamentos privilegiados torna-se fundamental.

Este livro apresenta conceitos, técnicas e estratégias para o desenvolvimento da gestão estratégica do marketing de busca, englobando SEO e links patrocinados. O foco é tanto em tecnologia quanto em marketing, já que essas áreas precisam estar completamente integradas para garantir o sucesso de uma estratégia de busca.

Escrito em linguagem objetiva e simples, este trabalho é o resultado da experiência profissional e acadêmica da autora nas áreas de tecnologia e marketing, habilitando o leitor a aplicar as técnicas de marketing de busca em seu website, seu blog e seus perfis em redes sociais de forma estratégica.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 56,00 (Cinquenta e Seis Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 50,00 (Cinquenta Reais)

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Semiótica Aplicada


SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. São Paulo: Cengage Learning, 2012.

Este livro tem como objetivo servir de auxílio àqueles que desejam aprender como a semiótica peirceana pode ser aplicada, como uma fonte de inestimável valor para a compreensão dos signos em evolução contínua. O conteúdo segue um percurso metodológico dividido em três partes: a primeira parte é elementar, na qual as análises não atingem níveis de complexidade muito grandes; a segunda parte é intermediária; e a terceira é avançada, pois leva a aplicação dos conceitos a níveis de maior sofisticação. Em Semiótica Aplicada, o espectro dos sistemas de signos que as análises tomaram como objeto é amplo, justamente para que essas análises possam servir ao leitor como exemplos dos diversos campos a que a semiótica pode se aplicar: publicidade, embalagens, mídia, arte, vídeos, literatura e instituição.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 58,90 (Cinquenta e Oito Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 53,00 (Cinquenta e Três Reais)

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Educação On-line


KEARSLEY, Greg. Educação On-line: aprendendo e ensinando. Trad. Mauro de Campos Silva. São Paulo: Cengage Learning, 2011.

Neste livro você aprenderá o essencial sobre ensino e aprendizagem on-line. Greg Kearsley explora os temas fundamentais da educação on-line, além de tratar dos diversos tipos de ambientes de aprendizagem on-line, como escolas de ensino fundamental, ensino superior, corporações e agências do governo e organizações sem fins lucrativos.

Esta introdução ao uso do computador e da internet na aprendizagem e no ensino, entre outros assuntos, inclui:

• aplicativos on-line e como utilizá-los em atividades de ensino e aprendizagem (linhas/fórum de discussão, conferência em tempo real, groupware, transferência de arquivos, aplicativos e simulações);

• características de um aprendiz on-line bem-sucedido e de um ambiente de aprendizagem on-line eficaz (e como compará-los a uma sala de aula convencional);

• importantes questões de ensino on-line (interatividade e participação, feedback, moderação e facilitação, eficácia, carga horária e colaboração entre docentes); e

• elaboração de cursos on-line (metodologia, função e forma, trabalho em grupo, documentação de curso, integração de atividades on-line e no campus, autoria).

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 43,90 (Quarenta e Três Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 39,00 (Trinta e Nove Reais)