Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

quarta-feira, 6 de junho de 2018

Gestão em Educação

Curso Online
início: 13 de Novembro de 2018
Turma 1

Descrição

Na era do conhecimento, a gestão dos ativos organizacionais e dos processos educacionais é uma necessidade percebida tanto por instituições particulares quanto por aquelas que lidam com recursos públicos. Neste contexto, dentre os fatores que vêm merecendo destaque, encontram-se: a atração e retenção de talentos humanos, mudanças nos processos gerenciais, avanço das tecnologias digitais, o uso administrativo e educacional de meios digitais online e em rede, e novas formas de ensinar e aprender. Desta forma, o objetivo deste curso é viabilizar condições para que os integrantes de equipes de gestão educacional possam compreender o dinamismo e os principais conceitos que estruturam e delineiam o contexto dinâmico no qual as instituições estão inseridas.

Objetivos

Analise os principais conceitos e fatores que fundamentam e estruturam a gestão da educação na era do conhecimento.

Professor

Robson Santos da Silva

Público-Alvo

Gestores escolares, gestores empresariais, integrantes de equipe de gestão educacional, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais com interesse nesta área do conhecimento.

Duração e Dedicação

6 semanas (13 de Novembro a 26 de Dezembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 7 (seis) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Fundamentos da era do conhecimento e da educação

3.     Gestão de pessoas

4.     Gestão de processos e projetos

5.     Tecnologias digitais aplicadas à gestão administrativa e pedagógica

6.     Ambientes digitais interativos

7.     Conclusão


Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BOOG, G; MAGDALENA, T. Manual de Treinamento e Desenvolvimento: Processos e Operações. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

CHIAVENATO, I. Administração: teoria, processo e prática. São Paulo: Editora Makron Books, 1994.

CHIAVENATO, I. Gestão de pessoas. 3.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.

CURY, A. Organização e métodos: uma visão holística. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2000.

MEIRELES, M.; PAIXÃO, M. Teorias da administração: clássicas e modernas. São Paulo: Futura, 2003.

DORNELAS, J.C. Empreendedorismo corporativo: como ser empreendedor, inovar se diferenciar em organizações estabelecidas. 2.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

DRUCKER, P. Sociedade pós-capitalista. São Paulo: Pioneira, 2002.

LIBÂNEO, J. Pedagogia e pedagogos, para quê? 5.ed. São Paulo: Cortez, 2002.

LOURENÇO, J. The essential human dimension: an identification of the organizational performance foundations.2007. 285p. Tese de doutorado. Departamento de Engenharia Industrial. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2007.

MARTINS, R. Direito à educação: aspectos legais e constitucionais. Rio de Janeiro: Letra Legal, 2004.

MAXIMIANO, A. Teoria geral da administração: da revolução urbana à revolução digital. São Paulo: Atlas, 2007.

MORAES, A. Introdução à Administração. São Paulo: Prentice Hall, 2004.

NONAKA, Ikujiro e TAKEUCHI, Hirotaka. Criação do Conhecimento na Empresa: como as empresas geram a dinâmica da inovação. Rio de Janeiro: Campus,1997.

OCDE. The OECD innovation strategy: getting a head start on tomorrow. Paris: OECD, 2010.

PAAUWE, J. Hrm and performance: achieving long term viability. Oxford: Oxford University Press, 2004.

SANTOS, N. Gestão Estratégica do Conhecimento. Apostila não publicada do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, UFSC, Florianópolis, 2005.

SCHEIN, E. Cultura organizacional e liderança. São Paulo: Atlas, 2009.

SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.

SILVA, R. Ambientes Virtuais e Multiplataformas Online na EAD. São Paulo: Novatec, 2015.



SOUZA, M. V.. Mídias digitais, globalização, redes e cidadania no brasil. In: Marcio Vieira de Souza, Kamil Giglio. (Org.). Mídias digitais, redes sociais e educação em rede. 1ed.São Paulo: Blucher, 2015, v. 1, p. 15-46.

SPANHOL, F. J. Critérios de avaliação institucional para polos de Educação a Distância. 2007. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) − Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, 2007.

SPARROW, P., BOGNANNO, M. Competency requirement forecasting: issues for international selection and assessment. In: MABEY, C., ILES, P. (Orgs.). Managing learning. London: Routledge, 1994. p. 57-69.

ZAHRA, S. Predictors and financial outcomes of corporate entrepreneurship: an explorative study. Journal of Business Venturing, n.6, p. 259-285, 1991.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 490,00 (Quatrocentos e Noventa Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 440,00 (Quatrocentos e Quarenta Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Redes Sociais, Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 18
Início: 09 de Outubro de 2018



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (09 de Outubro a 27 de Novembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 6 (seis) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Teorias da aprendizagem baseada em games
  3. Design e produção de games para educação
  4. Exemplos do uso de games na educação
  5. Gamificação
  6. Grupos, Associação e Eventos
  7. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.







Design Educacional

Curso Online
início: 14 de Agosto de 2018
Turma 24

Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (14 de Agosto a 02 de Outubro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 6 (seis) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.

JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.



Este livro será utilizado como bibliografia básica do curso.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SILVA, Andreza R. Lopes da; SPANHOL, Fernando José. Design instrucional e construção do conhecimento. Jundiaí, SP: Paco, 2014.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.



Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância


Curso Online
Turma 07
Início: 11 de Setembro de 2018

Descrição

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (11 de Setembro de 2018 a 20 de Novembro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 4 (quatro) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Introdução

2.    Blended Learning

3.    Método de Caso

4.    Aprendizagem baseada em Problemas

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.    Sala de Aula Invertida

8.    Peer Instruction

9.    Design Thinking

10.  Pesquisa

11.  Dramatização

12.  Avaliação por Pares e Autoavaliação

13.  Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.

HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

MORAN, José; BEHRENS, Marilda; MASETTO, Marcos. Novas tecnologias e Mediação Pedagógica. Papirus, 2000.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 399,00 (Trezentos e Noventa e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 359,00 (Trezentos e Cinquenta e Nove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

segunda-feira, 28 de maio de 2018

Cursos online de Junho




Confira os cursos online do mês de junho:

Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância
Início: 05 de Junho de 2018


Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Programa
  1. Blended Learning
  2. Método de Caso
  3. Aprendizagem baseada em Problemas
  4. Aprendizagem baseada em Projetos
  5. Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
  6. Sala de Aula Invertida
  7. Peer Instruction
  8. Design Thinking
  9. Pesquisa
  10. Dramatização
  11. Avaliação por Pares e Autoavaliação
Conheça o programa completo e inscreva-se



Educar e aprender na era digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning
Início: 26 de Junho de 2018

A incorporação de tecnologias à educação tem crescido continuamente, assim como a aprendizagem online e híbrida. Torna-se então um desafio para os professores e alunos, assim como para as escolas e instituições de ensino superior, adaptar-se ao universo digital. Este curso explora as tendências na educação na era digital.

Programa
  1. Cultura Digital
  2. Cultura Maker e Makerspaces
  3. Recursos Educacionais Abertos
  4. Design Educacional
  5. Aprendizagem baseada em Projetos
  6. Redes Sociais em Educação
  7. Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
  8. Mobile Learning
  9. Design Thinking
  10. Portfólios
  11. Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educação a Distância: métodos quantitativos e qualitativos
Conheça o programa completo e inscreva-se

terça-feira, 8 de maio de 2018

Cultura Digital na Formação Inicial de Pedagogos



PONTES, Evellyn Ládya Franco. Cultura digital na formação inicial de pedagogos. São Paulo: Artesanato Educacional, 2018.

O intenso uso das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) nas distintas esferas de atividades e, principalmente, nas práticas sociais contemporâneas afeta substancialmente nossos processos de pensar, fazer, aprender, produzir e compartilhar informações, provocando profundas transformações na cultura, na evolução da ciência, na expressão do pensamento e das emoções, nas relações interpessoais, na atribuição de significados e na percepção que temos da realidade, que a cada dia se torna mais hiperconectada e ubíqua.

O impacto dessas mudanças na sociedade e na educação é de tal envergadura, que interfere nas práticas escolares e formativas, exigindo novos estudos sobre a formação de professores e, em especial, daqueles que lidam com as crianças na fase inicial de escolarização, como é o caso dos pedagogos. Este livro reveste-se de fundamental importância ao tomar como foco de estudos as experiências sociais e acadêmicas na cultura digital de estudantes do curso de Pedagogia, em busca de reconhecer suas concepções sobre como essa cultura vem sendo criada no cotidiano dos espaços de educação.

Evellyn Ládya Franco Pontes, uma jovem autora, consegue instigar o leitor com maestria pelos meandros da formação inicial do pedagogo, arregimenta teorias, analisa dados concretos de um contexto formativo, tece críticas e faz propostas para uma formação condizente com a cultura digital.
A leitura dessa obra poderá inspirar novas ideias para a construção da cultura digital no contexto da formação inicial de pedagogos e, de modo mais amplo, na formação de professores de diferentes áreas de conhecimento e níveis de ensino.

Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida

FRETE INCLUSO & DESCONTO


R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal.


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais)

Educação, Formação e Pesquisa na Era Digital: reflexões e práticas em ambientes virtuais de aprendizagem


TERÇARIOL, Adriana Aparecida de Lima et al (Org.). Educação, formação e pesquisa na era digital: reflexões e práticas em ambientes virtuais de aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2018.

Como podem ser concebidas a educação, a pesquisa e a formação docente na era digital?

Este livro, fruto de investigações desenvolvidas pelo GEPECeT — Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação, Currículo e Tecnologias, procura analisar e compreender os fundamentos, os encaminhamentos, os impactos e as perspectivas para a construção do conhecimento nas distintas formas de aprender e ensinar com as tecnologias contemporâneas. Nesse sentido, discute e analisa a formação inicial e continuada de professores em relação ao trabalho com as tecnologias digitais no contexto escolar, da educação básica ao ensino superior.

Dentre os principais temas explorados no livro, destacam-se: mudanças e inovação nas práticas pedagógicas e nos contextos educacionais; aprendizagem colaborativa; autoria; metodologias ativas e tecnologias; projetos articulados às tecnologias digitais de informação e comunicação; recursos educacionais abertos (REAs); recursos educacionais digitais; jogos digitais e gamificação; educação a distância; ensino híbrido e blended learning; redes sociais (como Facebook e WhatsApp) como espaços educativos; TIMS — Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e sem Fio; ensino de Libras e educação de surdos; acessibilidade digital, tecnologias assistivas e inclusão.

Esta obra originou-se da parceria entre pesquisadores/formadores inquietos, sonhadores, persistentes e ousados que buscam, em seus espaços de atuação, a descoberta e a análise de diferentes tecnologias e ambientes de aprendizagem nos quais os sujeitos em formação possam assumir o protagonismo, a autoria e o aprender a aprender com seus pares e formadores.

FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 59,00 (Cinquenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 53,00 (Cinquenta e Três Reais)

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Cursos online de Maio


Confira os cursos online que começam neste mês:

Games e Gamificação em Educação
Início: 08 de Maio de 2018


Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Programa
  1. Teorias da aprendizagem baseada em games
  2. Design e produção de games para educação
  3. Exemplos do uso de games na educação
  4. Gamificação
  5. Grupos, Associação e Eventos
Conheça o programa completo e inscreva-se



Sala de Aula Invertida
Início: 15 de Maio de 2018

A sala de aula invertida desponta com uma das propostas educacionais mais interessantes para transformar a sala de aula tradicional em um ambiente interativo e centrado no aluno.

Um dos grandes diferenciais da sala de aula invertida é liberar o tempo de sala para a aplicação de metodologias ativas, o que acontece porque as aulas expositivas são gravadas em vídeos e assistidas pelos alunos em casa.

Programa
  1. O conceito de sala de aula invertida em análise
  2. Desafios educacionais no séc. XXI que a sala de aula invertida pode superar
  3. Flipped Learning 3.0
  4. Taxonomia de Bloom na sala de aula invertida
  5. A reconfiguração dos espaços
  6. O planejamento
  7. Melhores práticas
  8. Dicas para criar vídeos efetivos
  9. Tecnologias para a sala de aula invertida
  10. Dinâmicas para o espaço grupal
  11. Possibilidades avaliativas na sala de aula invertida
Conheça o programa completo e inscreva-se

quarta-feira, 11 de abril de 2018

Sala de Aula Invertida


Curso Online
Turma 01
início: 15 de maio de 2018

Descrição

A sala de aula invertida desponta com uma das propostas educacionais mais interessantes para transformar a sala de aula tradicional em um ambiente interativo e centrado no aluno.

Um dos grandes diferenciais da sala de aula invertida é liberar o tempo de sala para a aplicação de metodologias ativas, o que acontece porque as aulas expositivas são gravadas em vídeos e assistidas pelos alunos em casa.

O modelo de sala de aula invertida, criado pelos professores americanos Jonathan Bergmann e Aaron Sams, tem ajudado escolas, educadores e alunos, ao redor do mundo, a obterem melhores resultados de aprendizagem, graças ao ensino personalizado e à melhoria das relações na sala de aula.

Objetivos

Planejar e implantar a abordagem da sala de aula invertida em diferentes contextos educacionais.

Professor

José Erigleidson
Doutor em Educação, Arte e História da Cultura (Mackenzie), mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP). Diretor da Coordenadoria de Educação a Distância da Escola Judicial do Tribunal Regional do Trabalho da 2ª Região. Flipped Learning Trainer Certification Level - FL Global. Sua tese de doutorado é sobre blended learning e inteligência coletiva. Professor do curso de pós-graduação Gestão Educacional e Escolar (PUC-SP).

João Mattar
João Mattar é Bacharel em Filosofia (PUC-SP) e Letras – Português, Francês e Inglês (USP), com Especialização em Administração (FGV-SP) e Teaching and Learning in Higher Education (Laureate International Universities), Mestrado em Educational Technology (Boise State University), Doutorado em Letras (USP) e Pós-Doutorado (Stanford University), onde foi visiting scholar (1998-1999).

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas professores com formação e experiência em EaD, que elaborarão materiais e proporão atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores, pedagogos, designers instrucionais, coordenadores, gestores de escolas, analistas e gestores de educação corporativa, analistas e gestores de escolas de governo.

Duração e Dedicação

6 semanas (15 de Maio de 2018 a 25 de Junho de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Cronograma das atividades assíncronas:
15/05 a 21/05 - Ambientação
22/05 a 28/05 - Fundamentos da Sala de Aula Invertida
29/05 a 04/06 - Planejamento da Sala de Aula Invertida
05/06 a 11/06 - Espaço Grupal
12/06 a 18/06 - Tecnologias da Sala de Aula Invertida
19/06 a 25/06 - Avaliação na Sala de Aula Invertida

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. O conceito de sala de aula invertida em análise

  2. Desafios educacionais no séc. XXI que a sala de aula invertida pode superar

  3. Flipped Learning 3.0

  4. Taxonomia de Bloom na sala de aula invertida

  5. A reconfiguração dos espaços

  6. O planejamento

  7. Melhores práticas

  8. Dicas para criar vídeos efetivos

  9. Tecnologias para a sala de aula invertida

10. Dinâmicas para o espaço grupal

11. Possibilidades avaliativas na sala de aula invertida


Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo aulas síncronas, leituras, discussões, questionários e aplicação do conhecimento.

O curso segue o modelo de comunidade de aprendizagem, ou seja, é colaborativo. Os temas serão apresentados por meio de webconferências semanais e aprofundados em discussões e atividades assíncronas no Ambiente Moodle. As aulas ao vivo ocorrerão sempre aos sábados.

Todas as aulas ao vivo serão gravadas e disponibilizadas para os alunos que não puderem participar dos encontros nos dias e horários marcados. Porém, a participação nas webconferências é recomendada para melhor aproveitamento do curso.

​Visando ampliar o entendimento dos temas, as webconferências serão complementadas com conteúdos exclusivos em diferentes formatos midiáticos.

Avaliação e Certificado

A avaliação será formativa e envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração de um plano de sala de aula invertida.

Aprovado, o aluno receberá um certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas.

Bibliografia

BERGMANN, J.; SAMS, A. Sala de Aula Invertida - Uma Metodologia Ativa de Aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016

 ______. Flipped Learning: Gateway to Student Engagement. Washington: ISTE, 2014.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia paraprofessores do ensino fundamental e médio. Porto Alegre: Artmed, 2008.

KENSKI, V. Gestão e Uso da Mídias em Projetos de Educação a Distância. Revista E-Curriculum, São Paulo, v. 1, n. 1, dez. - jul. 2005-2006.

MAZUR, Eric. Peer Instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2016. 

MORAN, José. Mudando a educação com metodologias ativas in SOUZA, C. A.; MORALES, O. E. T (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Ponta Grossa: UEPG/PROEX, 2015. – 180p. (Mídias Contemporâneas, 2) p. 15-33. ISBN: 978-978-85-63023-14-8.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.  

SERRES, Michel. Polegarzinha. Uma nova forma de viver em harmonia, de pensar as instituições, de ser e de saber. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2013. 

VALENTE, José Armando, Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. Educar em Revista, 2014. ISSN 0104-4060 .Acesso em 6 de março de 2018. Disponível em <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=155037796006>

Outras referências serão indicadas no decorrer do curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 350,00 (Trezentos e Cinquenta Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)




ou com desconto de 10% - R$ 315,00 (Trezentos e Quinze Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.



segunda-feira, 26 de março de 2018

Caindo no Brasil: uma viagem pela diversidade da educação


DIB, Caio. Caindo no Brasil: uma viagem pela diversidade da educação. 1. ed. São Paulo: Ed. do Autor, 2014

Projeto de educação, com objetivos, metas e métricas, o Brasil nunca teve. Em século algum, ou contexto nenhum. Talvez o mais próximo disso tenha sido a agressiva e necessária universalização promovida do Ensino Básico nos anos 1990 e 2000. Mas o que acontece dentro da sala de aula, ou como são formados os docentes, foram sempre assuntos de disputas de cátedras universitárias, egos de pesquisadores ou territórios de partidos políticos. Enquanto nada parece tanger a sociedade, a preta de olhos verdes, ligeiramente puxados, cujo nariz aponta para África, a roupa para a Europa e o iPad para a América do Norte continua lá. Enigmática, deixou de ser apenas o "mito das raças tristes". Explodiu em criatividade, conquistou o mundo e fincou a bandeira na economia criativa.
Como chegou lá? Ninguém sabe ao certo; nem universidades, nem pesquisadores e tampouco partidos políticos.

O Brasil cresceu e, caindo nesse gigante, Caio Dib nos ajuda a montar o mosaico de experiências educacionais que nos faz compreender que não apenas a sorte grandes cidades, da dureza do semiárido ou das comunidades quilombolas e ribeirinhas a conseguir, diante de tanto fracasso, um belo projeto de vida. São as experiências que encantaram o autor, reunidas neste livro, que podem servir de base para vários projetos para um país. Afinal, no Brasil tudo é plural.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 39,90 (Trinta e Nove Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$35,00 (Trinta e Cinco Reais)



terça-feira, 13 de março de 2018

Educar e aprender na era digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning



Curso Online
Turma 02
início: 26 de Junho de 2018

Descrição

A incorporação de tecnologias à educação tem crescido continuamente, assim como a aprendizagem online e híbrida. Torna-se então um desafio para os professores e alunos, assim como para as escolas e instituições de ensino superior, adaptar-se ao universo digital. Este curso explora as tendências na educação na era digital.

Objetivos

Compreender as características da educação na era digital e capacitar o aluno a atuar no planejamento e na implantação de projetos de educação presencial, blended e/ou a distância que envolvam a incorporação de tecnologias.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (26 de Junho de 2018 a 28 de Agosto de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Cultura Digital,

2.    Cultura Maker e Makerspaces

3.    Recursos Educacionais Abertos

4.    Design Educacional

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Redes Sociais em Educação

7.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

8.    Mobile Learning

9.    Design Thinking

10.  Portfólios

11.  Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educação a Distância: métodos quantitativos e qualitativos

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional, 2015.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 239,00 (Duzentos e Trinta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 215,00 (Duzentos e Quinze Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

segunda-feira, 12 de março de 2018

Pós-Graduação em Metodologias Ativas e Tecnologias Inovadoras para a Educação





Apresentação

Diversas metodologias ativas, que provocam os alunos a assumirem uma posição de maior responsabilidade na condução do seu processo de aprendizagem, passaram a ser intensamente utilizadas em educação, como: método do caso, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos, sala de aula invertida, peer instruction e design thinking. Além disso, tem crescido continuamente a incorporação de novas tecnologias à educação, como: redes sociais, robótica, dispositivos móveis, games, inteligência artificial, realidade virtual e realidade aumentada. Nesse sentido, já não é mais possível enxergar tão claramente as fronteiras entre as modalidades de educação presencial e a distância, com o predomínio do que se passou a chamar de blended learning (ou aprendizagem híbrida). Tornou-se então um desafio para professores e alunos, assim como para escolas, instituições de ensino superior e empresas adaptarem-se à complexidade dessas mudanças. Este curso, uma parceria entre a Faculdade de Tecnologia Finaci e a Artesanato Educacional, explora as tendências metodológicas e tecnológicas da educação na era digital.


Disciplinas

O curso é composto de 8 (oito) disciplinas de 45 (quarenta e cinco) horas:
1. Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended Learning e Educação a Distância
2. Tutoria e Educação a Distância
3. Design Educacional
4. Redes Sociais, Games e Gamificação em Educação
5. Avaliação
6. Gestão em Educação
7. Pesquisa em Educação
8. Educar na Era Digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning

Além de uma disciplina de 40 (quarenta) horas:
9. Orientação para Trabalho de Conclusão de Curso (ePortfólio)

Metodologia

O curso utiliza diversas metodologias ativas, com predomínio da aprendizagem baseada em projetos (ABP). São propostas atividades práticas, interativas e colaborativas envolvendo leituras, debates, estudos de caso e projetos. Espera-se que, sempre que possível, os alunos desenvolvam projetos vinculados a suas áreas de atuação profissional. As atividades obrigatórias são assíncronas, ou seja, você pode realizá-las nos dias e horários em que desejar. Há também atividades síncronas, cuja participação não é obrigatória, como aulas ao vivo com interação pela Internet, que ficam gravadas e disponíveis para o aluno assistir durante todo o curso. Todas as atividades, síncronas e assíncronas, são realizadas a distância, havendo apenas 2 (dois) encontros presenciais para a realização de avaliações e defesas dos trabalhos de conclusão de curso (a apresentação de um eportfólio), realizados no campus da Faculdade de Tecnologia Finaci.


Ambiente Virtual de Aprendizagem

O curso utiliza o Moodle como Ambiente Virtual de Aprendizagem e o Adobe Connect para as aulas ao vivo. São também utilizadas plataformas da Web 2.0, como blogs e redes sociais. Nos encontros presenciais são utilizados laboratórios e bibliotecas da Faculdade de Tecnologia Finaci.


Público-Alvo

Professores (de cursos presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, designers instrucionais e educacionais, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores, coordenadores, profissionais da área de TI e tecnologia em geral e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem, metodologias ativas e uso de tecnologias em educação.


Objetivos Gerais de Aprendizagem

Durante o curso, o aluno desenvolverá as seguintes habilidades e competências: a) pesquisar na área da educação; b) distinguir diferentes tipos de metodologias ativas e empregá-las no processo de ensino; d) produzir artefatos digitais e aplicar diversas tecnologias à educação; e) planejar, implementar, liderar e gerenciar projetos em educação presencial, blended learning e educação a distância.


Coordenador

Prof. Dr. João Mattar

Professores

Prof. Dr. João Mattar Prof. Dr. José Erigleidson da Silva Prof. Me. Robson Santos da Silva Profa. Dra. Susane Garrido Profa. Dra. Wanderlucy Czeszak Outros professores e tutores atuarão nas disciplinas e/ou orientação dos eportfólios.


Bibliografia Básica

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.
BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando de Mello (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.
BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.
BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. Trad. João Mattar et al. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.
BEHAR, Patricia Alejandra (Org.). Competências em educação a distância. Porto Alegre: Penso, 2013.
BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Trad. Afonso Celso da Cunha Serra. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.
HORN, Michael B.; STAKER, Heather. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Trad. Maria Cristina Gularte Monteiro. Porto Alegre: Penso, 2015.
KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.
KENSKI, Vani. Tecnologias e tempo docente. Campinas, SP: Papirus, 2013.
MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
MOORE, Michael G.; KEARSLEY, Greg. Educação a distância: sistemas de aprendizagem on-line. Trad. Ez2Translate. 3. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2013.
MOORE, Michael G.; KEARSLEY, Greg. Educação a distância: uma visão integrada. Trad. Roberto Galman. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
PALLOFF, Rena. M.; PRATT, Kaith. O instrutor online: estratégias para a excelência profissional. Trad. Fernando de Siqueira Rodrigues. Porto Alegre: Penso, 2013.
RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.
SILVA, Robson Santos da. Ambientes virtuais e multiplataformas online na EaD: didática e design tecnológico de cursos digitais. São Paulo: Novatec, 2015.
SILVA, Robson Santos da. Gestão de EaD: educação a distância na era digital. São Paulo: Novatec, 2013.
SILVA, Robson Santos da. Moodle 3 para gestores, autores e tutores. São Paulo: Novatec, 2016.
TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. 2. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. Trad. Daniel Grassi. 5. ed. Porto Alegre: Bookman, 2015.
ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. Trad. João Mattar et al. São Paulo: Artesanato Educacional, 2015.


Duração

O aluno poderá completar o curso entre 12 (doze) e 24 (vinte e quatro) meses


Carga Horária Total

400 (quatrocentas) horas-aula


Pré-requisitos

Formação superior. O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.


Início

Entrada por fluxo contínuo mensal


Nível do Curso

Pós-Graduação


Modalidade do Curso

Educação a Distância (EaD)


Período

EaD


Valores

3 parcelas de R$ 135,00 (cento e trinta e cinco reais) de matrícula + 13 (treze) parcelas de R$ 490,00 (quatrocentos e noventa reais)

Para mais informações clique aqui

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

VIII Jornada Educação a Distância



A Artesanato Educacional promoverá em 12 de Maio de 2018 a VIII Jornada Educação a Distância.

Já participaram nas edições anteriores da Jornada nomes de destaque no uso de tecnologias em educação e em educação a distância, como Marco Silva, Susane Garrido, Cristiana Mattos Assumpção, Romero Tori, Lynn Alves, Robson Santos da Silva, Eliane Schlemmer, José Manuel Moran, José Armando Valente, Andrea Filatro, Lúcia Santaella, Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, Martha Gabriel, Daniel Mill, Patricia Alejandra Behar, Daniel Gohn, Fredric Litto, Vani Kenski, Stavros Xanthopoylos, Martin Dougiamas, Fabricio Chiantia, André Corradini, Patricia Rodrigues, Priscilla Garone, Daniella do Val e Patrícia Coelho.

Onde estamos e para onde caminhamos em Tecnologia Educacional e Educação a Distância? Metodologias Ativas, Blended Learning, Sala de Aula Invertida, EaD na Educação Básica, Cultura Digital na Formação Inicial de Pegagogos, Educação, Formação e Pesquisa na Era Digital Reflexões e Práticas em Ambientes de Aprendizagem, dentre outros temas, serão debatidos por você e pelos principais especialistas no Brasil


Sábado, 12 de Fevereiro de 2018
UNISA - Universidade Santo Amaro
Rua Isabel Schmidt, 349, Santo Amaro, São Paulo - SP

Saiba mais sobre o evento: http://bit.ly/2EcIa9d
Inscrições abertas

quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

Kit Metodologias Ativas


7 LIVROS

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem: Rio de Janeiro: LTC, 2016.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.



PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, DESCONTO, PARCELAMENTO & AUTÓGRAFO

Preço de lista: R$ 475,00 (Quatrocentos e Setenta e Cinco Reais)

Preço com mais de 30% (trinta por cento) de desconto para pagamento por cartão de crédito (via PayPal) com possibilidade de parcelamento em até 3 vezes sem juros: R$ 332,00 (Trezentos e Trinta e Dois Reais).


Preço com mais de 37% (trinta e sete por cento) de desconto para pagamento por depósito bancário: R$ 299,00 (Duzentos e Noventa e Nove Reais).