sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Educação a Distância e eLearning na Web Social


MOREIRA, J. António; MELARÉ, Daniela; MONTEIRO, Angélica (Org.). Educação a distância e elearning na web social. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

Num momento historicamente marcado por intensas transformações mundiais, este livro traz elementos, ideias, conceitos e expressões-manifestações atuais para o campo educacional e, fundamentalmente, faz um convite ao diálogo sobre a Educação contemporânea. As tendências recheiam-se de artefatos e espaços: gamificação, plataformas digitais, comunicação por nuvem, celulares, smartphones, tablets e paredes holográficas, inteligência artificial, redes sociais, dispositivos móveis; geolocalização, conteúdo aberto, REA (Recursos Educacionais Abertos), MOOC (Cursos Online Abertos e Massivos), POMAR (Percursos Online Massivos Abertos e Rizomáticos), aplicações semânticas, software livre, hibridização, Educação Aberta, docência online, redes rizomáticas, linguagem emocional, mediação partilhada, interatividade etc., nomeiam e sinalizam as transformações socioeducacionais.

Adriana Rocha Bruno

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal

ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais)

Estilos de Aprendizagem e o uso das Tecnologias


MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

Muito se tem dito sobre as potencialidades da utilização educativa das novas tecnologias, designadamente por poderem permitir ir ao encontro de necessidades e características específicas dos estudantes que a elas recorrem, cada vez com maior preponderância. Mas importa saber mais sobre como explorar adequadamente este potencial. A investigação sobre estilos de aprendizagem tem permitido identificar as abordagens ao conhecimento que melhor se adaptam a estes diferentes estilos, apresentando especial pertinência em contextos de aprendizagem online. Considerar estes diferentes estilos e as diferentes abordagens ao conhecimento que se requerem por parte de professores e formadores constitui, para diversos autores, a chave do sucesso nestes espaços virtuais de aprendizagem, sobre os quais muito há a investigar. O texto que Daniela Melaré Vieira Barros aqui nos apresenta constitui, pois, um contributo especialmente relevante neste âmbito. Nele se cruzam perspectivas e contributos de diferentes áreas do saber, permitindo clarificar conceitos, sistematizar conhecimento produzido neste domínio e promover uma reflexão fundamentada, importante para todos aqueles que se interessam por aprofundar conhecimentos em pedagogia do e-learning, tendo em vista desenvolver a versatilidade e qualidade destes novos contextos de aprendizagem.

Daniela Melaré Vieira Barros - Pedagoga, Especialista em Instrucional Design, Especialista em Administração em Educação a Distância, Mestrado em Engenharia dos Media para a Educação Euromime- Erasmus Mundus- Portugal, Espanha e França, Mestrado em Educação pela UNESP- BRASIL, Doutorado em Educação UNESP -BRASIL, Pós -Doutorado pela UNICAMP e a UNED, segundo Doutorado realizado e premiado pela UNED de Madrid, Colaboradora da Open University no projecto COLEARN, Editora da Revista: Estilos de Aprendizaje, Professora da Universidade Aberta, Lisboa, Portugal

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 39,00 (Trinta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal

ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais)

sábado, 4 de outubro de 2014

Design Educacional


MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

As novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) têm provocado mudanças significativas na educação. Uma dessas mudanças é o desenvolvimento da Educação a Distância (EaD), que tem criado novos personagens, como os tutores. Este livro explora as características e funções de um desses novos personagens, o Designer Educacional, defendendo uma educação aberta e flexível.

Quais as diferenças entre design educacional e instrucional? Que contribuições os games podem trazer à educação? Quais são as etapas do design educacional? Como podemos incorporar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), redes sociais e aplicativos para dispositivos móveis ao processo de ensino e aprendizagem? O que significam princípios multimídia? Como trabalhar elementos visuais no ensino, como imagens, gráficos e tabelas? O que significam design de atividades e de interações? Como avaliar com as TICs? Essas e outras questões são exploradas neste livro.

Sumário

1 INTRODUÇÃO 17
2 DESIGN INSTRUCIONAL OU EDUCACIONAL? 21
3 DESIGN DE GAMES E GAMIFICAÇÃO 35
3.1 Design de Games x Design Instrucional 37
3.1.1 Design de Games x Design de Currículos 37
3.1.2 Design de Games x ISD 41
3.2 Elementos do Design de Games no Design Educacional 43
3.3 Gamificação 46
3.4 Aprendizagem não-linear 49
4 ANÁLISE DO CONTEXTO 53
4.1 Necessidades de Aprendizagem 53
4.2 Ambiente da Aprendizagem 54
4.3 Ambiente da Performance 55
5 ANÁLISE DOS ALUNOS 57
5.1 Modelo 57
5.1.1 Características Gerais 58
5.1.2 Estilos de Aprendizagem 58
5.1.3 Motivação 60
5.1.4 Conteúdo 60
5.2 Coleta de Dados 61
6 OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 63
6.1 Tipologia de Gagné 72
6.2 Taxonomia de Bloom 75
6.2.1 Revisão da Taxonomia de Bloom 75
6.2.2 Domínios Emotivo e Psicomotor 85
6.2.3 Taxonomia de Bloom Revisitada Digital 85
6.3 Como utilizar Objetivos de Aprendizagem no Design Educacional? 89
7 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 91
7.1 AVAs 93
7.2 Web 2.0 e Redes Sociais 97
7.2.1 Facebook 97
7.3 Mundos Virtuais 3D 98
7.4 Apps 100
8 RECURSOS 105
8.1 Princípios de Aprendizagem Multimídia 106
8.1.1 Princípio Multimídia 109
8.1.2 Princípio da Contiguidade 110
8.1.3 Princípio da Modalidade 111
8.1.4 Princípio da Redundância 111
8.1.5 Princípio da Coerência 111
8.1.6 Princípio da Sinalização 112
8.1.7 Princípios da Segmentação e Pré-Treinamento 112
8.1.8 Princípio da Personalização 113
8.2 Formas de representar o Conhecimento 118
8.3 Elaboração de Recursos Visuais para a Aprendizagem 121
8.3.1 Princípios 124
8.3.2 Ações e Ferramentas 126
8.4 Duas Sugestões Básicas 128
9 DESIGN DE ATIVIDADES E INTERAÇÕES 131
9.1 Design de Atividades 131
9.2 Design de Interações 134
9.2.1 Modelo para o Design de Interações 138
em Educação a Distância
10 AVALIAÇÃO 145
10.1 Avaliação dos Alunos 145
10.2 Avaliação de Entrada 147
10.3 Avaliação Formativa 148
10.4 Avaliação Somativa 150
10.4.1 Rubricas 151
10.4.2 Portfólios 151
10.5 O Fim da Avaliação 152
10.6 Avaliação de Cursos 153
10.6.1 Avaliação Formativa de Cursos 154
10.6.2 Avaliação Somativa de Cursos 158
10.7 Avaliação 2.0 158
10.8 Modelo de Avaliação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem 160
11 CONCLUSÃO 163
BIBLIOGRAFIA 167
DICIONÁRIO DE EAD: ERRATA EM CONSTRUÇÃO 181

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 45,00 (Quarenta e Cinco Reais) por cartão de crédito via PayPal

ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 40,00 (Quarenta Reais)

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Web 2.0 e Redes Sociais na Educação

curso livre online
início: 11 de Agosto de 2014


Descrição

Demonstração e reflexão sobre o uso de ferramentas da Web 2.0 e Redes Sociais em educação. 

Objetivos

Gerar a compreensão de como as ferramentas da Web 2.0 e as Redes Sociais têm sido utilizadas em educação e capacitar o aluno para integrá-las adequadamente em suas atividades.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores e todos aqueles que têm interesse ou estão envolvidos com educação ou uso de tecnologias.

Duração e Dedicação

08 semanas (11 de Agosto a 06 de Outubro de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1. Conceitos: Web 2.0 e Redes Sociais
2. Aprendizagem na Web 2.0 e em Redes Sociais
3. Softwares de Apresentação
4. Blogs
5. Wikis & Wikipedia
6. YouTube
7. Facebook
8. Twitter
9. Games
10. Mundos Virtuais
11. PLEs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem)

Atividades

Serão propostas atividades semanais colaborativas envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá-las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas à distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas.

Bibliografia

MATTAR, João. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013.
(este livro será enviado gratuitamente para todos os inscritos no curso)

Livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e materiais produzidos pelo professor serão indicados como fontes durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 210,00 (Duzentos e Dez Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% para pagamento à vista (R$ 185,00 - Cento e Oitenta e Cinco Reais) por depósito bancário.

Games & Gamificação em Educação

Curso Livre Online
início: 01 de Setembro de 2014
 



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (01 de Setembro a 20 de Outubro 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Design Educacional

Curso Livre Online
início: 25 de Agosto de 2014
 
Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (18 de Agosto de 2014 a 13 de Outubro de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


 JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Comunidades de Aprendizagem e de Prática em Metaverso


SCHLEMMER, Eliane et al. Comunidades de aprendizagem e de prática em metaverso. São Paulo: Cortez, 2012.

A humanidade se constrói no conviver dos seres humanos em ação, relação e interação estabelecendo condutas, normas e regras, formando as comunidades. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, o conceito de comunidade é ampliado e (re)significado. Assim, definimos as Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática como lugares complexos para a produção de conhecimento, o desenvolvimento de processos educacionais, a comunicação e o viver-intercultural. Outros aspectos são representados na definição do ECODI - Espaço de Convivência Digital Virtual, do avatar e do eu digital virtual, da interação social e da mediação pedagógica para a emancipação digital. Então, propomos uma reflexão interdisciplinar sobre a temática dos mundos digitais virtuais, dirigindo-se para pesquisadores e profissionais das áreas da Sociologia, Comunicação, Educação e Administração, que atuam na formação e capacitação, desenvolvimento, recursos humanos e gestão nas organizações.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 41,00 (Quarenta e Um Reais) por cartão de crédito via PayPal

ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 36,00 (Trinta e Seis Reais)