Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

quinta-feira, 16 de maio de 2019

Design Educacional

Curso Online
início: 12 de Agosto de 2019
Turma 25

Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Agosto a 30 de Setembro de 2019)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.

JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.



Este livro será utilizado como bibliografia básica do curso.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SILVA, Andreza R. Lopes da; SPANHOL, Fernando José. Design instrucional e construção do conhecimento. Jundiaí, SP: Paco, 2014.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.



sexta-feira, 3 de maio de 2019

Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância

Curso Online
Turma 10
Início: 09 de Julho de 2019


Descrição

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professores

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (09 de Julho de 2019 a 17 de Setembro de 2019)

O curso prevê uma dedicação média de 4 (quatro) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Introdução

2.    Blended Learning

3.    Método de Caso

4.    Aprendizagem baseada em Problemas

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.    Sala de Aula Invertida

8.    Peer Instruction

9.    Design Thinking

10.  Pesquisa

11.  Dramatização

12.  Avaliação por Pares e Autoavaliação

13.  Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.

HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

MORAN, José; BEHRENS, Marilda; MASETTO, Marcos. Novas tecnologias e Mediação Pedagógica. Papirus, 2000.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 399,00 (Trezentos e Noventa e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 359,00 (Trezentos e Cinquenta e Nove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

terça-feira, 9 de abril de 2019

Transformações do Presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro

NUNES, Andréa Karla Ferreira; FERRRETE, Anne Alilma Silva Souza; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante (Orgs.). Transformações do presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro. 1. ed. Curitiba: CRV, 2019.

O livro é uma coletânea de artigos com autores nacionais e internacionais que a partir de suas pesquisas na área da educação e das tecnologias, apresentam experiências que contribuem para pensar e fazer educação, além de possibilitar reflexões da mesma temática de forma comparada e dialógica. Dividido em três momentos, os artigos foram organizados da seguinte forma: Cenário I - com a temática: Tecnologia e Educação - reflexões, os capítulos que compõem este cenário apresentam questões conceituais sobre educação e a inserção das tecnologias nas diversas formas de atuação no ambiente educacional. Cenário II - com a temática: Educação a distância e percepção tratam das formas de trabalho com a EAD a partir dos seus atores (tutor, gestor de polo, coordenador de curso, estudantes). Cenário III - com a temática: Educação e Gamificação expõem outras formas de utilização das tecnologias na educação, tendo como foco o entendimento de gamificação e outros olhares de como trabalhar com as tecnologias no ambiente educacional. A leitura da obra é um convite para compreender o presente e pensar a educação do futuro.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 72,90 (Setenta e Dois Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 65,00 (Sessenta e Cinco Reais)


segunda-feira, 1 de abril de 2019

Redes Sociais, Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 20
Início: 12 de Junho de 2019



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

9 semanas (12 de Junho a 14 de Agosto de 2019)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Redes sociais em educação
  3. Teorias da aprendizagem baseada em games
  4. Design e produção de games para educação
  5. Exemplos do uso de games na educação
  6. Jogos e cognição 
  7. Gamificação
  8. Grupos, Associação e Eventos
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.









sexta-feira, 8 de março de 2019

Filosofia e Administração


MATTAR, João. Filosofia e administração. São Paulo: MAKRON Books, 1997.

A Filosofia vem despertando cada vez mais interesse neste final de milênio, em todo o mundo. Desde 1995, é uma disciplina obrigatória nos cursos de Administração em todo o Brasil. Entretanto, os professores e os alunos não encontram material didático disponível, que pense o ensino da Filosofia voltado para um futuro administrador de empresas. Estes dois campos conhecidos são em geral tidos como incomunicáveis e a disciplina Filosofia acaba quase sempre ficando "solta", sem sentido para o estudante de administração e sem relações com as demais disciplinas do curso. 
Estranho, pois a Filosofia originalmente era a ciência mãe, de onde surgiram as demais ciências e que justamente por isso deveria servir de elo de comunicação entre os conhecimentos ao qual o futuro administrador será submetido. Filosofia e Administração propõe-se justamente a servir como um texto de suporte para esta missão. 

Este livro redescobre alguns filósofos da administração como Chester Barnard e Mary Parker Follett. É também essencial para todos os interessados em Filosofia, os administradores já formados, os empresários, e todos os "amantes da sabedoria". A MAKRON Books espera, com esta obra, preencher uma lacuna no mercado de livros didáticos para Administração e, ao mesmo tempo, lançar uma obra instigante e desafiadora. Sociedade da Informação? Filosofia, missão e vida das empresas? Arte e administração? Nietzshe, Psicologia e Teoria do Conhecimento? Filosofia da Linguagem e Teoria da Administração? Estas são algumas das relações traçadas nesta obra.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO,  DESCONTO & PARCELAMENTO SEM JUROS 

R$ 99,00 (Noventa e Nove Reais) em até 3x sem juros por cartão de crédito via PayPal.


Ou com 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 89,00 (Oitenta e Nove Reais).


quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019

Pesquisa em Educação

Curso Online
Turma 01
Início: 12 de Março de 2019



Descrição


Orientações para a pesquisa e a elaboração de papers para apresentações em eventos
científicos, artigos para publicações em periódicos e trabalhos acadêmicos de graduação e pós-graduação, incorporando a tecnologia e a Internet na pesquisa e na redação. Será dada ênfase aos procedimentos para a realização de revisões sistemáticas de literatura.


Objetivos


O objetivo é capacitar o aluno no uso das normas da ABNT para trabalhos acadêmicos,
recursos de formatação/estilos em processadores de texto, pesquisa na Internet, realização de revisões de literatura e redação de papers e artigos, trabalhos de graduação, TCCs,
dissertações de Mestrado, teses de Doutorado, capítulos e livros.


Professor


João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.


Público-Alvo


Alunos de graduação e pós-graduação e todos que se interessam por pesquisa e/ou educação.


Duração e Dedicação


O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.


Pré-Requisito


O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.


Programa


1. Estrutura do trabalho acadêmico

2. Normas da ABNT para trabalhos acadêmicos

3. Recursos de formatação/estilo em processadores de texto

4. Pesquisa na Internet

5. Revisão de Literatura

6. Elaboração de Referências e Citações seguindo a ABNT

7. Metodologia: Tipos e Técnicas de Pesquisa

8. Instrumentos para Coleta de Dados

9. Teorias e técnicas para análise e interpretação de Dados

10. Estratégias para redação de textos e trabalhos acadêmicos


Atividades


Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja,
não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for
estudado.


Avaliação e Certificado


A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a
elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.


Bibliografia



ECO, Umberto. Como se faz uma tese. Tradução de Gilson Cesar Cardoso de Souza. 24. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.

FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para Internet. Porto Alegre: Sulina, 2011.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2010.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Técnicas de pesquisa. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

SALOMON, Délcio Vieira. Como fazer uma monografia. 12. ed. São Paulo: Martins Fontes,
2010. (Ensino Superior).

SANTAELLA, Lúcia. Comunicação & pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. São Paulo: Hacker, 2001.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.


Normas Técnicas


ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10.520: informação e documentação: citações em documentos: apresentação. Rio de Janeiro, ago. 2002.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10.719: relatório técnico ou científico: apresentação. Rio de Janeiro, jun. 2015.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 12.225: lombada: apresentação. Rio de Janeiro, jun. 2004.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14.724: informação e documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de Janeiro, mar. 2011.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 15.287: informação e documentação: projeto de pesquisa: apresentação. Rio de Janeiro, mar. 2011.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 15.437: informação e documentação: pôsteres técnicos e científicos: apresentação. Rio de Janeiro, nov. 2006.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 5.892: norma para datar. Rio de Janeiro, ago. 1989.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.022: informação e documentação: artigo em publicação periódica científica impressa: apresentação. Rio de Janeiro, maio 2018.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.023: informação e documentação: referências: elaboração. Rio de Janeiro, nov. 2018.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.024: informação e documentação: numeração progressiva das seções de um documento escrito: apresentação. Rio de Janeiro, fev. 2012.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.027: informação e documentação: sumário: apresentação. Rio de Janeiro, dez. 2012.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.028: informação e documentação: resumo: apresentação. Rio de Janeiro, nov. 2003.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.032: abreviação de títulos de periódicos e publicações seriadas. Rio de Janeiro, ago. 1989.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.033: ordem alfabética. Rio de Janeiro, ago. 1989.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6.034: informação e documentação: índice: apresentação. Rio de Janeiro, dez. 2004.

Software


O aluno necessita de um computador com acesso à Internet. 

O curso utilizará o Moodle  como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas. 

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.


Valor


R$ 490,00 (Quatrocentos e Noventa Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)




ou com desconto de mais de 10% - R$ 440,00 (Quatrocentos e Quarenta Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2019

Novas turmas de curso online:

Tutoria e Educação a Distância
José Erigleidson da Silva - 1ª turma

Descrição

O fenômeno da tutoria on-line emerge de um contexto mais amplo de transformações culturais engendradas pela revolução tecnológica. Não basta, entretanto, transpor as práticas docentes do ensino presencial para os ambientes virtuais de aprendizagem, uma vez que novos conceitos, fundamentos, tecnologias e competências estão em jogo. Neste curso, o aluno terá uma visão ampla da tutoria on-line, superando, dessa forma, o entendimento reducionista que muitas vezes prevalece em diferentes contextos de atuação do tutor.

Programa

1.    Conceitos e Fundamentos da tutoria;

2.    O novo paradigma docente;

3.    Interatividade;

4.    Tecnologias e mídias para EaD;

5.    Estratégias pedagógicas;

6.    Avaliação em EaD.

Inscrições Abertas

Conheça o programa completo

Redes Sociais, Games e Gamificação em Educação
João Mattar
Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Programa

1.   Redes sociais em educação

2.   Teorias da aprendizagem baseada em games

3.   Design e produção de games para educação

4.   Exemplos do uso de games na educação

5.   Jogos e cognição 

6.   Gamificação

7.   Grupos, Associação e Eventos

8.   Inscrições Abertas


quarta-feira, 26 de dezembro de 2018

Educar e Aprender na Era Digital: tendências em tecnologia educacional, educação a distância e blended learning



Curso Online
Turma 04
início: 14 de Maio de 2019

Descrição

A incorporação de tecnologias à educação tem crescido continuamente, assim como a aprendizagem online e híbrida. Torna-se então um desafio para os professores e alunos, assim como para as escolas e instituições de ensino superior, adaptar-se ao universo digital. Este curso explora as tendências na educação na era digital.

Objetivos

Compreender as características da educação na era digital e capacitar o aluno a atuar no planejamento e na implantação de projetos de educação presencial, blended e/ou a distância que envolvam a incorporação de tecnologias.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (14 de Maio de 2019 a 16 de Julho de 2019)

O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.    Cultura Digital,

2.    Cultura Maker e Makerspaces

3.    Recursos Educacionais Abertos

4.    Design Educacional

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Redes Sociais em Educação

7.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

8.    Mobile Learning

9.    Design Thinking

10.  Portfólios

11.  Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educação a Distância: métodos quantitativos e qualitativos

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional, 2015.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 239,00 (Duzentos e Trinta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 215,00 (Duzentos e Quinze Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quinta-feira, 29 de novembro de 2018

Cursos de Férias

Início: 11 de Dezembro de 2018
Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.
Programa

1.    Introdução

2.    Blended Learning

3.    Método de Caso

4.    Aprendizagem baseada em Problemas

5.    Aprendizagem baseada em Projetos

6.    Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

7.    Sala de Aula Invertida
8.    Peer Instruction

9.    Design Thinking

10.  Pesquisa

11.  Dramatização

12.  Avaliação por Pares e Autoavaliação

13.  Conclusão

Avaliação
Início: 08 de Janeiro de 2019
Apresentação e contextualização de instrumentos e estratégias de avaliação diagnóstica, formativa e somativa da aprendizagem em cursos de educação a distância com uso de tecnologias.
Programa

1.    Avaliação dos alunos

2.    Avaliação de Entrada

3.    Avaliação Formativa do Aluno (Exercícios, Questionário, Lição, Tarefas, Módulos complementares)

4.    Aprendizagem Somativa do Aluno (Rubricas, Pesquisa de Avaliação)

5.    Autoavaliação e avaliação em pares

6.    Avaliação de Cursos

7.    Avaliação Formativa do Curso

Tutoria e Educação a Distância
Início: 12 de Fevereiro de 2019
O fenômeno da tutoria on-line emerge de um contexto mais amplo de transformações culturais engendradas pela revolução tecnológica. Não basta, entretanto, transpor as práticas docentes do ensino presencial para os ambientes virtuais de aprendizagem, uma vez que novos conceitos, fundamentos, tecnologias e competências estão em jogo. Neste curso, o aluno terá uma visão ampla da tutoria on-line, superando, dessa forma, o entendimento reducionista que muitas vezes prevalece em diferentes contextos de atuação do tutor.
Programa

1.    Conceitos e Fundamentos da tutoria;

2.    O novo paradigma docente;

3.    Interatividade;

4.    Tecnologias e mídias para EaD;

5.    Estratégias pedagógicas;

6.    Avaliação em EaD.

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

Novas Tecnologias Digitais: reflexões, sobre a mediação, aprendizagem e desenvolvimento



YAEGASHI, Solange Franci Raimundo (Org.). Novas tecnologias digitais: reflexões, sobre a mediação, aprendizagem e desenvolvimento. 1. ed. Curitiba: CRV, 2017

A utilização de novas das tecnologias digitais, na atualidade, tem provocado a necessidade de se repensar constantemente novas formas para se ensinar e aprender, bem como tem instigado inúmeras discussões sobre o processo de formação de professores que possa dar conta da nova realidade que se instalou tanto nas escolas de educação básica quanto nas instituições de ensino superior.

Nesse sentido, a obra “Novas tecnologias digitais: reflexões sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento” tem por objetivo discutir as contribuições das novas tecnologias digitais para a Educação, com ênfase na formação de professores e nos processos de ensino e aprendizagem.
A maioria dos textos é de autoria de docentes e pós-graduandos de 15 Programas de Pós-Graduação do Brasil e de Portugal.

O livro está organizado em três partes: I) Tecnologias e novas propostas para o Ensino e a Educação; II) Tecnologias: aprendizagem e desenvolvimento; e III) Tecnologias: jogos digitais, aplicativos e softwares em processos educativos contemporâneos.
Esperamos que os estudos apresentados nesta obra contribuam para o processo formativo de professores de diferentes áreas, enfim, que promovam reflexões a respeito da importância das tecnologias digitais para o ensino e prática pedagógica na Educação Básica e no Ensino Superior.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO & DESCONTO 

R$ 62,90 (Sessenta e Dois Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$56,00 (Cinquenta e Seis Reais)



Educação a Distância: sob a ótica da satisfação dos alunos


PILLON, Ana Elisa; FREITAS FILHO, Luiz Fernando; MISAGHI, Mehran. Educação a distância: sob a ótica da satisfação dos alunos. 1. ed. Curitiba: Appris, 2018

A Educação a Distância (EaD) vem crescendo na grande maioria das Instituições de Ensino Superior (IES) e junto vem a preocupação, por parte dos gestores educacionais, de oferecer ensino de qualidade e um controle sobre a evasão escolar que, segundo censos oficiais, atinge patamares preocupantes. Como forma de evitar a evasão, é importante que as IES conheçam os fatores que causam satisfação ao aluno, uma vez que esse conhecimento possibilitará o aprimoramento constante dos processos educacionais. Em se tratando de processos educacionais, é sabido que a EaD é composta por diferentes etapas que são norteadas pelos Referenciais de Qualidade do MEC. O atendimento adequado à legislação e às necessidades do seu corpo discente são pressupostos importantes para que as instituições adotem a gestão de processos. Essa gestão permitirá a visão sistêmica do processo, auxiliando a IES a perceber suas lacunas e otimizar sua cadeia de atividades, buscando fatores que de fato gerem valor e satisfação ao aluno.

A avaliação institucional e a pesquisa com os alunos são ferramentas que podem fazer parte da gestão educacional, uma vez que se mostram eficazes na avaliação da efetividade dos processos educacionais e promoção das melhorias necessárias com o intuito de proporcionar uma educação de qualidade e que satisfaça seu aluno.

Dessa forma, a obra intitulada Educação a Distância sob a ótica da satisfação dos alunos, por meio de dados literários, da avaliação institucional e da pesquisa com os estudantes, tem como objetivo apresentar os fatores de satisfação de alunos de uma IES que atua na modalidade a distância, nos cursos de graduação.

A leitura deste material possibilitará ao leitor não apenas identificar o principal fator de satisfação dos discentes, como também os demais fatores que possuem influência sobre a permanência do estudante na instituição. O material apresenta, ainda, outros aspectos de importante análise para a gestão da EaD, que podem ser utilizados pela IES em estudo ou por qualquer outra instituição que atua ou pensa em atuar nessa área em franca expansão. Conhecer o motivo de satisfação do cliente, bem como ter por ideal aprimorar a qualidade do serviço oferecido, deve ser a meta a ser alcançada por qualquer instituição que deseje uma boa qualidade de ensino, um alto índice de satisfação e uma baixa evasão escolar.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO 

R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$44,00 (Quarenta e Quatro Reais)